01-01-15

De 'De Tafel Plakt!' Awards 2014: deel 1

Spel(len) van het jaar

Laat ik maar gelijk het vizier scherp stellen.  De beste spellen van 'De Tafel Plakt!', verschijningsjaar 2014, zijn de spellen waaraan ik het meeste plezier heb beleefd.

In 2014, medespeler, heb ik heel veel genotservaringen mogen ontlenen aan veel spellen. Dat is eigenlijk een beetje jammer, want dat maakte het kiezen van de uitspringers niet eenvoudig. De nipte afvallers voor de top vijf die hieronder volgt komen gelukkig later in de Award uitreiking nog ruim aan bod. En daar zitten enkele niet voor de hand liggende verrassingen tussen.

Maar een man moet doen wat hij moet doen. Dus hieronder volgen de vijf laureaten.

Plaats één, spel van het jaar 2014 van 'De Tafel Plakt!':

RATTLEBONES (RIO GRANDE GAMES)

Een dobbelgestuurd loopspel godbetert.

Maar wàt een gestuur met die lekker grote en moduleerbare dobbelstenen.

Altijd leuk, altijd weer anders en altijd inslaand als een bommetje met wie ik dit speel, zowel bij gelegenheidsspelers als veeleisende veelspelers.

Kwam pas laat op het jaar tevoorschijn maar is ondertussen ten huize van niet meer van tafel weg te denken.

In tegenstelling tot wat u na uw eerste spelbeurt denkt is er geen ideale strategie. Dat heb ik ondertussen wel ondervonden. Spelers die na hun eerste Rattlebones ervaring handenwringend op de trein begonnen te spelen werden genadeloos ingemaakt door de aandelen rush. De aandelen liefhebbers werden later op hun beurt dan weer de loef afgestoken door de sterrenplukker. Die aanpak werd vervolgens deskundig de grond in geboord door de naakte punten benadering en die werd op zijn beurt dan weer zwaar geschoffeerd door de 'herdobbel en verhoog daarmee je kansen' logica. Ook de 'positie op het scorespoor punten generator' speltechniek heb ik dit spel winnend zien afsluiten. Risicovol, maar ook haalbaar is de gokstrategie. En goud, het smeermiddel bij uitstek, kan u ook erg behulpzaam zijn.  Ik heb spelers zien winnen die het hele spel slechts één dobbelsteen gebruikten tijdens hun beurt. Ik heb er zien winnen die bijna altijd minstens twee of drie dobbelstenen mochten inzetten. En ik heb geen enkele speler aan tafel gehad die dit niet leuk vond.

En dan heb ik het nog niet gehad over de combo's tussen de hoger genoemde strategieën, bijvoorbeeld de sterrenplukker aanpak door een 9 pips gebruiker. Oppassen voor dit sujet is de boodschap.

Ik geef weer teveel prijs.

Meer info? Lees mijn oordeel, dat u terugvindt in de rechterkolom bij de spelbesprekingen van 2014.

Plaats twee: IMPULSE (ASMADI GAMES)

Hands down on number two.

Sinds Glory yo Rome en Innovation hou ik de heer Carl Chudyk nauwlettend in de gaten. Dat loont, zo bleek ook weer in 2014.

Met Impulse laat Carl nog maar eens zien wat voor ingenieuze ontwerper hij is.

Lelijk als de nacht is dit, waarbij veel bling bling werd ingeruild voor pure functionaliteit. Een schoonheidsprijs gaat dit ruimte-avontuur dan ook nooit winnen. Maar qua speelplezier laat dit kaartspel het gros van wat verscheen in 2014 ver achter zich.

Door als eerste 20 punten te verdienen uzelf in de intergalactische annalen katapulteren, daar is het u hier om te doen. Dat doet u door - vanuit uw thuisbasis - een aanvals- en transportvloot op te bouwen, to boldly go where no man has gone before, ertsen te ontginnen en te verrijken, handel te drijven, de kern van uw sterrenstelsel te ontdekken, onderzoek te doen en af en toe een cruiser of transportschip van uw tegenstander(s) uit het firmament te knallen.

Kern van het hele gebeuren is de Impuls. De acties op deze rij van vier kaarten, die u elke beurt zelf moet voorzien van een handkaart waarna de langst aanwezige kaart weer wordt weggenomen, mag u elke beurt in de voorgeschreven volgorde activeren. U wil de Impuls uiteraard graag voorzien van acties die u bevoordelen, maar tegelijkertijd geeft u daarmee ook uw tegenstanders interessante (figuurlijke) munitie. Gelukkig kunt u door het kiezen van de planactie ook een hoogstpersoonlijke Impuls programmeren zodat u de parasieten die uw tegenspelers door de band toch zijn kunt afhouden.

Elke kaart in dit spel genereert minstens één actie en u speelt ze vanuit de hand, vanuit de Impuls (openbaar of persoonlijk), vanuit de ontdekte sectoren op het door dezelfde kaarten samengestelde willekeurige 'spelbord' en zelfs vanuit de trekstapel. Acties kunnen worden opgepompt als u de juiste mineralen in voorraad hebt of als u voldoende transportschepen naar de betreffende sector hebt verplaatst.

Net als in Glory to Rome krijgt u ook hier een persoonlijk spelersbordje waarop het beurtverloop overzichtelijk staat weergegeven. Daarop verzamelt u uw ontgonnen ertsen, coördineert u uw onderzoeksprojecten en stelt u uw persoonlijke Impuls samen.

U krijgt veel te doen in dit spel en de wormgaten naar de overwinning zijn quasi niet te tellen. Vanuit een verloren positie terugkomen is perfect mogelijk als u er het koppie kunt bijhouden. Een goede raad: verlies geen tijd met gemorrel in de marge. Snel naar de kern van de zaak maneuvreren is de boodschap want een half uurtje na de lancering komt de eindmeet al in zicht. En op dat moment wil u echt geen ruimteschepen meer op de tekentafel hebben liggen.

Fantastisch spelletje.

Plaats drie: PANDEMIC: THE CURE (Z-MAN GAMES)

Iets vergevingsgezinder dan zijn dobbelsteenloze voorganger, maar minstens even leuk. Heeft trouwens de voorganger definitief van de plakkende tafel verdreven. Dat wil wat zeggen.

Een gedetailleerde bespreking vindt u in de vertrouwde rechterkolom.

Plaats vier: TAJEMNICZE DOMOSTWO / MYSTERIUM (PORTAL GAMES)

Kon evengoed de prijs krijgen voor de komeet van het jaar, want hoe dit naar het jaareinde toe als een pas afgeschoten vuurpijl, zowel in onze contreien als over de oceaan, de spellenhemel inspoot was du jamais vu.

Ik maak me wel een beetje zorgen over de grafische make-over die Libellud, de opschrokker van dit kleinood, voor ons in petto heeft. De eerste schetsen beloven niet veel goeds. Het wordt er blijkbaar allemaal een beetje vrolijker op, en dat kan dit spel eigenlijk niet hebben. Het leeft van de duisternis en daarmee resonerende illustraties.

Slaat aan bij iedereen met wie ik dit speelde - op oudejaarsavond moesten we op dag  zeven voor de zoveelste keer de duimen leggen - en is zo makkelijk aanpasbaar dat dit met elke spelersgroep kan.

Ook al in de rechterkolom terug te vinden.

Plaats vijf: DEAD OF WINTER: A CROSSROADS GAME (PLAID HAT GAMES)

Thema, thema, thema, dat is het belangrijkste ingrediënt van dit spel. Maar los daarvan wordt u ook op een erg leuke spelervaring getrakteerd die, mede door de grote hoeveelheid Crossroads kaarten, geen enkele keer dezelfde is.

U hebt echt het gevoel dat u deel uitmaakt van een post apocalyptisch mega-epos dat bol staat van de onverwachte wendingen, paranoia, eigenbelang en morele vraagstukken. De spelervaring overstijgt ook moeiteloos het zombiegegeven waardoor uw eerste 'O nee, niet weer!' reactie wanneer dit als speelgerecht op de suggestiekaart wordt gezet al snel na het aansnijden omslaat in een gevoel dat u gerust kunt omschrijven als opwinding. Opwinding die tijdens het spelen alleen maar zal toenemen.

Meer details vindt u - het wordt afgezaagd - in de rechterkolom..

Tot morgen.

Dominique 

 

10-11-14

Spiel 2014 nafeest: deel 4

Tajemnicze Domostwo (Mysterium)

Een oud behekst landhuis, een op de rand van de waanzin balancerende eigenaar, een groepje onderzoekers die het mysterie willen ontraadselen en daarmee ook de vloek opheffen, én een geest die hen daarbij wil helpen.

Dat is de setting van Tajemnicze Domistwo.

Het mysterie heeft vandoen met een vroegere bewoner, een voorwerp en een bepaalde kamer in het huis. De combinatie van die drie resulteerde in een gruwelijke daad, meer dan 100 jaar geleden, waarvoor de toenmalige bewoner ten onrechte werd terechtgesteld. Zijn geest spookt nog steeds rond in het huis en bij de komst van de onderzoekers ziet hij de kans om via hen het mysterie op te lossen, zichzelf uiteindelijk vrij te pleiten en de vreselijke nachtmerries waaraan de huidige bewoners lijden te beëindigen.

Dat doet hij door de onderzoekers hintgevende dromen toe te sturen.

De hints hebben betrekking op de persoon, de kamer en het voorwerp. In die volgorde.

Speltechnisch werd dit mooi opgelost door deze drie elementen te integreren in het huis dat middels erg grote kaarten op tafel werd samengesteld. De grootte van het huis varieert naargelang het aantal spelers. Hoe meer spelers, hoe groter het huis.

De geest, gespeeld door een van de spelers, stelt vervolgens uit gelijkaardige kaarten pér speler een geheime combinatie van een personage, een kamer en een voorwerp samen. Deze combinatie moet elke onderzoeker zien te weten te komen. Lukt dat kan er gelijk worden overgegaan naar het laatste hoofdstuk, de climax, de definitieve ontrafeling van het mysterie.

Als er dan nog tijd over is tenminste, want de ondezoekers hebben maar zeven dagen om het geheim te ontsluieren.

Elke dag geeft de geest hints aan de onderzoekers middels het uitspelen van een of meerdere droomkaarten. Eerst over de persoon, dan de locatie en vervolgens het voorwerp. In die volgorde moeten ze ook door elke ondezoeker individueel worden gevonden. De geest kan niet praten, de onderzoekers mogen wel onderling in overleg gaan. De geest beschikt ten allen tijde over zeven droomkaarten waaruit hij kan kiezen.

Kan een onderzoeker de juiste kaart op de plattegrond van het huis aanduiden - de geest knikt ja of nee - kan hij door naar het volgende geheim. Dat betekent dat in de loop van het spel het voorwerp van onderzoek bij elke wetenschapper kan verschillen.

Als elke onderzoeker zijn drie opdrachten heeft vervuld én er is nog tijd over - ik hoop het voor hen - kan worden overgegaan naar de ultieme ontknoping.

Hierbij moet de geest de drie kaarten van één onderzoeker (willekeurig) uitkiezen, wat gelijk de oplossing van het mysterie wordt. Vervolgens moet hij één droomkaart als hint uitspelen, waarna de onderzoekers een poging kunnen wagen om de juiste combinatie aan te duiden.

Lukt dit alles binnen een tijdsbestek van zeven dagen winnen alle spelers, falen ze verliezen ze gelijk het spel.

Een kruising tussen Dixit en Cluedo, of Dixit met een doel. Zo wordt dit spel omschreven. Deze omschrijvingen dekken de lading.

De link naar Cluedo is duidelijk. De vergelijking met Dixit heeft betrekking op de kaarten, zowel qua grootte als schoonheid. Vooral die schoonheid is fenomenaal. Zelf vind ik de kaarten mooier dan die van Dixit, met veel meer detail en afwisseling. Donkerder zijn ze ook, figuurlijk dan toch, wat uiteraard met het thema te maken heeft.

Een aanpasbare moeilijkheidsgraad, een grote herspeelbaarheid met evenveel speelplezier voor de geest als de onderzoekers , een genot om naar te kijken en best uitdagend. Dat zijn de troeven die Mysterium op tafel legt.

Het leuke van dit spel is dat u het moeiteloos in een sessie Dixit kunt integreren en omgekeerd. Lekker twee vliegen in een klap.

Toppertje.

Dominique

 

Tajemnicze Domostwo (Mysterium)
Portal Games (2013)
Oleksandr Nevskly en Oleg Sidorenko
2 tot 7 spelers vanaf 8 jaar
30 tot 60 minuten

 

19:26 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: tajemnicze domistwo, mysterium, spiel 2014 |  Facebook |