15-04-11

What is it good for? Absolutely everything!

Warhammer.

Ik liep er tot voor kort altijd met een wijde boog omheen. Oorlog voeren - al leken de participanten zich steeds weer te pletter te amuseren - met in de ene hand een lintmeter en de andere een regelwerk van encyclopedische omvang schrok mij altijd af. Of beter: schrikt mij nog altijd af.

Niet dat het Warhammer universum mij niet fascineert. Als een met zwaarden bewapende ondode op een knekelkoets een heuvel afdenderen richting vijand heeft wel iets.

Maar er komt te veel bij kijken. Die regelwerken van encyclopedische omvang bijvoorbeeld, of dat schilderen van die, overigens prachtige, miniatuurtjes - een activiteit die toch bijna een voorwaarde is om ten volle van de spelbeleving te kunnen genieten.

Maar het leven, ook de spellenwereld, zit vol verrassingen en zo bestond het dat ik onlangs - op een regenachtige avond, ik weet het nog goed - alsnog overstag ging. Niet voor de miniatuurtjes, de lintmeters en de encyclopedische regelwerken, maar voor een afgeleide onder de vorm van een kaartspel. Een heerlijk kaartspel.

Warhammer: Invasion, dát was de schuldige.

Vanwaar die heerlijkheid?

Ten eerste omwille van de afwezigheid van de miniatuurtjes, de lintmeter en het encyclopedische regelwerk. Alles waarover u beschikt wordt op kaarten weergegeven en de spelregels hebben een erg atypische Fantasy Flight omvang waarmee zelfs ik overweg kan. En als ik het kan kunt u het ook.

Ten tweede omwille van het intuïtieve van de spelregels. Alles klikt logisch in elkaar en na uw eerste beurt bent u zo goed als vertrokken.

Ten derde omwille van de overeenkomsten met Magic The Gathering. Het is geen schande dat Eric M. Lang daar enkele mosterdzaadjes heeft opgepikt. Het manna - de grondstof waarmee u eenheden, gebouwen, ondersteuningskaarten, questekaarten en tactiekkaarten in het spel brengt en kaarten activeert - heet hier gewoon power. U probeert, net als in MtG, uw tegenstander rechtstreeks te raken, zij het dat u hier gewoon zijn koninkrijk aan flarden scheurt door minstens 16 schadepunten toe te dienen. Verder hebt u interessant personeel ter beschikking waarmee u erg leuke, bloederige en verrassende dingen kunt doen. En de tactiekkaarten zijn gewoon de instants uit MtG.

Ten vierde omdat MtG niet schaamteloos werd gekopieerd. Het driezonige koninkrijk waarover u heerst bijvoorbeeld, bestaande uit een slagveld, een questegebied en een hoofdstad is erg goed gevonden. En u kunt bijna elke kaart in elke zone spelen, waarbij hun functie aan die zone wordt gelinkt. Op het slagveld gaat u vechten, uw hoofdstad levert u krachtpunten op waarmee u kaarten in het spel kunt brengen en acties kunt uitvoeren en uw questegebied laat u toe eenheden op avontuur te sturen, een avontuur dat u mogelijk fantastische schatten en roem oplevert maar toch vooral meer kaarten op uw oorlogszuchtige handje. Dat koppelen van kaarten aan zones zadelt u bij elke speelbeurt met een aantal dilemma’s op van hier tot ginder. Die sterke eenheid, die heel veel power oplevert, zet ik die in op het slagveld of in mijn hoofdstad zodat ze daar grondstof genereert voor de verdere uitbouw van mijn rijk? Of ga ik ermee op avontuur, zodat eeuwige roem en bewondering mijn deel zijn en ik meer kaarten op hand kan krijgen?

Ten vijfde: u moet aanvallen om te winnen. Getreuzel is niet aan de orde. Doet ú het niet doet die van de overkant het wel.

Ten zesde: u bent binnen een uurtje klaar, soms zelfs sneller.

Ten zevende: u moet geen oneindig aantal pakjes uitbreidingen kopen om de kaart in bezit te krijgen waarnaar u zo wanhopig op zoek bent. Meer zelfs, met de basisdoos - al raad ik ook de deluxe uitbreiding “Assault on Ulthuan” aan - bent u jaren zoet.

Ten achtste: de schoonheid van uitvoering. U gaat aangenaam verrast zijn door de schoonheid van de kaarten. Mogelijk gaat u daardoor in het begin zelfs vergeten te spelen.

Ten negende: de functionaliteit van de kaarten en het spelmateriaal. Geen overdonderende hoop spelonderdelen hier - de doos kon zelfs kleiner - maar een beheersbare hoeveelheid functioneel karton. 220 kaarten, schadefiches, brandfiches (waarmee u aangeeft dat een zone in uw koninkrijk in brand staat - twee van die fiches en u bent er geweest) en krachtfiches (uw grondstof). De kaarten - de motor van het spel - zijn niet voorzien van overdreven veel icoontjes waarin u al snel de weg kwijtraakt. Neen, men is eerder karig met informatie en die karigheid komt de snelheid van spelen en de spelbeleving op zich zeer ten goede. U ziet in één oogopslag waarmee u te maken hebt.

Ten tiende: de balans. Of u nu met de dwergen, de troepen van chaos, de orks of het keizerrijk speelt - u gaat nooit vooraf kunnen pochen over uw op handen zijnde overwinning. U moet zwaar aan de bak.

Ten elfde: de eigenheid der volkeren. Het dwergvolk is robuust en resistent en zet zich graag aan grote bouwprojecten. De Orks zijn een stelletje ongeregeld dat weinig structuur kent en als een zwerm ongeleide projectielen en zonder ook maar één voet te vegen uw stulpje onder de voet loopt, soms zelfs hun eigen stulp. De heren van chaos komen er recht voor uit dat ze gewoon plezier hebben in het oorlogvoeren en ze slagen er meer dan eens in eenheden van tegenstanders te corrumperen zodat die een oogje dichtknijpen wanneer hun koninkrijk wordt aangevallen. De troepen van het keizerrijk zijn tactisch zeer bedreven en denken, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de orks, eerst eens goed na vooraleer actie te ondernemen.

Ten twaalfde: het deckbuilding aspect. Niet aan mij besteed, maar u kunt uw eigen onverslaanbare deck bouwen. Dit is een activiteit die ik niet zo graag doe. Ik speel liever recht uit de doos en hou me niet graag bezig met urenlange optimalisatietechnieken om vervolgens op een kwartiertje ingemaakt te worden door iemand met een killerdeck. Maar als u streeft naar onoverwinnelijkheid krijgt u ruimschoots de kans.

Ten dertiende: u kunt met uw tegenstander draftgewijs een legertje samenstellen. Dat vind ik dan weer wel leuk, even draften voor het spelen.

Ten veertiende: de herspeelbaarheid. Elke confrontatie is weer anders aangezien u bij elk spel tien willekeurig uitgedeelde neutrale kaarten in het deck van uw volk mengt. En die nuetrale kaarten zijn zo leuk. En wannéér uw kaarten op hand komen en in welke zone u ze uitspeelt heeft ook een impact op het spel.

Ten veertiende: u moet ook aan verdedigen denken. Uw bloedlust moet toch af en toe een beetje getemperd want u wilt toch geen zone in uw koninkrijk onbeschermd laten? U moet diep in de ogen van uw tegenstander kijken en proberen te voorzien wat zijn plannen zijn, u moet uw eigen zwakke plekken kennen en daar iets proberen aan te doen. U moet uw tegenstander af en toe op het verkeerde been zetten met bepaalde acties en vervolgens hopen dat hij daardoor een foutje maakt. En - leer het volgende alstublieft van buiten - u moet ervoor zorgen dat u wat power overhoudt op het einde van uw actieve fase zodat u ook iets kunt (terug)doen als uw tegenstander aan de beurt is. Tijdens uw beurt blindelings uw bijeengeschraapte power volledig opgebruiken is niet slim. Ik durf zelfs meer zeggen: het is ongelooflijk dom.

Ten vijftiende: u bent, zoals bij elke vorm van actieve oorlogvoering, altijd betrokken. Dat betekent dat u ook tijdens de beurt van uw tegenstander de kans krijgt acties te doen, misschien zelfs briljante acties. Maar u moet zich daar wel op voorbereiden. Doet dat niet mag u zichzelf vergelijken met een wilde, aan chronisch overgewicht lijdende kalkoen rond de kerstperiode. Met jagers in de buurt.

Ten zestiende: uw eenheden hebben bij elke aanval, in tegenstelling tot MtG, de zogenaamde trample-ability. De schade die verdedigende eenheden in de aangevallen zone niet kunnen opvangen komt altijd op het koninkrijk van uw tegenstander terecht. En met een beetje inzicht en geluk slaat het daar aan het branden, het uiteindelijke doel van het spel.

Minpunten?

De kans bestaat dat u na enkele spelletjes toch gaat verlangen naar die uitbreidingen, zeker als u een notire deckbuilder bent, en u weet wat dat voor uw boekhoudkundige balans op het einde van het jaar kan betekenen. Er schijnen verder ook foutjes te zijn geslopen in de beschrijving van de acties op enkele kaarten. Enkele, niet onoverkomelijk dus en u kunt de errata trouwens terugvinden op de website van Fantasy Flight Games. Mijn speelplezier heeft het in elke geval niet gehypothekeerd.

Een nadeel is ook dat het slechts met z'n tweeën kan, al zou het stilaan genant wordende gesmeek van de fans voor een officiële meerspelervariant wel eens iets kunnen opleveren. 

Bent u op zoek naar interessante en korte veldslagen voor op zaterdagavond - uw vrouw is dan toch naar de plaatselijke zumbaclub, dénkt u - hebt u ze gevonden.

Dominique

 

Warhammer: Invasion

Eric M. Lang,

Fantasy Flight Games, 2009

2 spelers vanaf 13 jaar

45 minuten

 

 

19-11-10

Neemt u gerust de tijd, Peter Jackson

Zit u ook zo op die film te wachten, goed wetend dat men er eigenlijk nog niet eens aan begonnen is: The Hobbit? Ik anders wel hoor.

Gelukkig werd de wachtkamer waarin wij zitten voorzien van een interessant wachtmuziekje: The Hobbit -The Boardgame. 

Van de week gespeeld en goed bevonden. Zonder meer.

U kruipt in de huid van een van de dertien dwergen die Bilbo, daartoe aangezet door Gandalf (wie anders), vergezellen om op zoek te gaan naar het ondergrondse hol van draak Smaug. Daar aangekomen is het de bedoeling dat Bilbo vindingrijk en moedig genoeg is om de schat waarop Smaug zijn luie leden heeft neergelegd te stelen en aan de rechtmatige eigenaars, waarvan u een onderdeel bent, terug te bezorgen. Als u dit avontuur overleeft zal uw beloning navenant zijn: men zal u verheerlijken in liederen.

In het verhaal gaat Bilbo zwaar tegen zijn zin en onder lichte dwang de weg naar het onbekende op. Het bordspel daarentegen werd door ons met verwachtingsvolle vreugde aangesneden. Ook na afloop bleef die vreugde overeind. Zo overeind dat dit weekend een nieuwe sessie wordt ingepland.

Eén pad lijdt ons van het ene avontuur naar het andere. Daarover bewegen wij ons onzichtbaar in het zog van de Bilbofiguur. Onderweg waarderen wij onze basisvaardigheden op, als daar zijn: zin voor initiatief, sluwheid en sterkte. Deze vaardigheden houden we bij op ons persoonlijk spelbordje. Ook proviand, het belangrijkste element in dit hele project, kan onderweg worden opgepikt. 

Wij bewegen ons voort door het uitspelen van dwergenkaarten. Deze kaarten, waarvan we er steeds vijf in onze rugzak hebben zitten, zijn genummerd van 1 tot 60 en worden vòòr elke verplaatsing uitgespeeld en van laag naar hoog uitgevoerd. Het symbool waarop Bilbo stopt, meestal een upgrade van uw vaardigheden, is vervolgens het uwe. Soms moet u ook inleveren. Het is dus zaak een dwergenkaart uit te spelen waardoor Bilbo op een symbool terechtkomt dat u het liefst zou hebben of voorkomen dat hij halt houdt op een een symbool dat u echt wilt vermijden.

Op ons pad naar de eeuwige roem vindt iemand in ons gezelschap De Ene Ring die hij vanaf dan ter eigen eer en glorie kan aanwenden. Aanwenden staat hier gelijk met het zodanig neerleggen van een dobbelsteen dat de voorkeurzijde van de speler in kwestie bovenaan ligt. Tijdens de tocht verandert de ring, onder begeleiding van enig tandengeknars, ook al eens van eigenaar.

Als we op onze tocht een veld van een hoofdavontuur bereiken moeten we dat proberen tot een goed einde te brengen. Het conflict met de steentrollen zit erin, net als het gevecht met de wargs, de bangelijke doortocht door het elfenwoud en de ultieme confrontatie met Smaug op zijn thuisadres. Als we daar al geraken.

Dat tot een goed einde brengen, dat is niet bepaald te vergelijken met het doen van inkopen in uw plaatselijke supermarkt. Het kost bloed, zweet en tranen, of beter gezegd: strijdbijlen, schilden en proviand. De avontuurkaarten die op elke lokatie worden gedraaid moeten één voor één worden afgewerkt en liefst succesvol. Indien u faalt gebeuren er immers erg ongemakkelijke dingen met u en uw gezelschap. U verliest meestal van alles en de kans bestaat dat Smaug, die uw nabijheid langzaamaan en letterlijk begint te ruiken, vanuit zijn grot opstijgt om zich te verplaatsen naar Meerstad, alwaar hij de plaatselijke bevolking aan den lijve laat ondervinden wat de enige ware betekenis van het woordje "heet" is. Waardoor het spel ook voortijdig eindigt. Uit de praktijk is gebleken dat draakje Smaug daar niet veel tijd voor nodig heeft.

Treuzelen is dus geen optie.

Om een avontuur te kunnen aanvatten moet u twee proviand in voorraad hebben. Om het succesvol af te ronden moet u een bepaald minimum aan schilden, strijdbijlen en proviand verzamelen. Dat doet u door het gooien van speciale dobbelstenen. U kunt de worpen beïnvloeden met uw eigenschappen sluwheid en kracht. Ook de ring en eerder gewonnen avonturenkaarten kunnen u hierbij helpen. Reken vooral niet op uw medespelers. U doet dit immers niet samen, maar individueel. De speler die het meest initiatief heeft mag avonturieren of passen. Past iedereen wordt het avontuur in kwestie als mislukt beschouwt en fladdert Smaug vrolijk snuivend één veld richting Meerstad. Een avontuur dat tot een goed einde is gebracht levert u edelstenen op. Om die edelstenen draait het, want op het einde van het spel bepaalt hun hoeveelheid de winnaar.

Dit bordspel, beste medespeler, is een avontuur, een belevenis. U moet het ook als dusdanig benaderen. Als u dat doet gaat u een leuk uurtje tegemoet. Het doet mij denken aan Beowulf, een spel van dezelfde auteur (ene Reiner Knizia) dat mij zeer genegen is en door menigeen onder ons zwaar wordt onderschat. Wilt u winnen moet u risico's nemen. Niet zoveel risico's als tijdens een bezoekje aan een gezellige markt in Bagdad, maar toch.

U kunt dit semi-coöperatief spelen of allen tegen elkaar. De laatste variant is het leukste. Het spel eindigt op het moment dat het laatste avontuur - veruit het moeilijkste - is afgewerkt of op het moment dat Smaug Meerstad aandoet. De speler die op dat moment het meeste edelstenen en bonuspunten, die op typisch Kniziaande wijze worden toegekend, heeft verzameld wint. Als u helemaal coöperatief gaat - deze variant staat niet vermeld in de regels maar is perfect mogelijk -moet u afrekenen met de verschrikkelijke Smaug voor hij Meerstad bereikt. Ik wens u en uw kleine, langgebaarde vriendjes hierbij veel geluk.

We worstelden een beetje met de proviand-spelregel en maakten het daardoor onszelf onnodig en erg moeilijk. Noteer dan ook de volgende belangrijke zin in uw spelregel-aantekenboekje: om een avontuur te mogen aanvatten is het voldoende dat u twee proviand in uw bezit hebt, u moet deze niet afgeven.

Verdict? Goed, zonder meer. Met prachtig materiaal en, voor de verandering, nog eens een heel functionele inlay.

De filmcrew in Nieuw Zeeland hoeft zich voorlopig niet te haasten.

Dominique

 

The Hobbit

Imagination Games / Fantasy Flight Games (2010)

Reiner Knizia

2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

45 tot 60 minuten

 

15:05 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (1) | Tags: the hobbit, fantasy flight games |  Facebook |