29-02-12

Angelsaksisch orgasme

Men komt het niet veel tegen: spellen waarbij u de belangrijkste acties en beslissingen neemt en doet buiten uw beurt. 1812: The Invasion of Canada, verder 1812 genoemd, is er zo eentje.

Laat me maar onmiddellijk met de deur in huis vallen: 1812 is een fan-tas-tisch bordspel dat de oorlog tussen Amerika en Engeland in het aangegeven jaartal (en enkele jaren daarna) evoceert, met als inzet de Britse kolonie Canada.

Over het hoe en waarom de kindjes ruzie kregen wijd ik hier niet verder uit. Daar zijn geschiedenisboeken voor uitgevonden. En als u het spel koopt - u zou gek zijn als u het niet doet - vindt u achteraan in de spelregels enkele bladzijden interessante duiding.

Kort samengevat hebben we hier te maken met een kaartgestuurd, op scenario’s gebaseerd conflictspel waaraan twee tot vijf spelers kunnen deelnemen, opgesplitst in twee allianties.

Inderdaad, beste medespeler: een wargame.

Vooraleer u, grondstoffenverzamelaar en bouwer, afhaakt toch een vriendelijk verzoek om nog even te blijven hangen.

Ik zou u immers willen onderhouden over hoe goed dit spel wel is. Gezien uw ongetwijfeld erg drukke agenda zal ik mij beperken tot de essentie.

Essentie één: het prachtige materiaal

Wat een spelbord! In het lang en breed uitgemeten ligt het daar voluit spelbord te wezen op uw speeltafel. Overzichtelijk, met hier en daar sfeervolle, vooraf aangebrachte vetvlekken om u helemaal in de stemming te brengen. Door de langwerpigheid raden de makers de twee partijen trouwens aan elk aan één kant van het bord plaats te nemen.

Verder vinden we in de doos nog speciale zeszijdige gevechtsdobbelstenen, aangevuld met vijf beurtdobbelstenen die de spelersvolgorde aangeven. Zij worden tijdens de vijf beurten van elke ronde willekeurig getrokken uit een, uiteraard meegeleverde, zwarte stoffen zak.

Nog in de doos: 60 prachtige kaarten (12 voor elke betrokken partij, bestaande uit 8 bewegingskaarten en 4 speciale kaarten) en 20 controlefiches die aangeven welke partij welke doelgebieden controleert, essentieel om het spel uiteindelijk te kunnen winnen.

En tenslotte is er nog het minst indrukwekkende, maar wel heel functionele spelonderdeel: de houten blokjes in vijf kleuren die de betrokken partijen in het conflict aangeven (British Regulars, Canadian Militia, Native American, American Regulars en American Militia).

Essentie twee: het eenvoudige en overzichtelijke regelwerk

Roept de benaming wargame bij u al visioenen op van regelboeken van ettelijke honderden bladzijden, hou dan even stil bij wat u hier voorgeschoteld krijgt: een prachtig regelboek van 12 bladzijden waarvan er slechts 5 (vijf!) zijn voorbehouden voor de spelregels. De resterende pagina’s worden gevuld met de richtlijnen voor de scenario-opbouw en de historische achtergrond van het conflict.

U legt dit spel dan ook uit binnen de tien minuten, met enige ervaring slechts vijf.

Essentie drie: de elegantie en snelheid van het spelen

U speelt tijdens uw beurt verplicht één bewegingskaart uit en maximaal twee speciale kaarten, verplaatst uw legers en voert eventueel de daaruit volgende gevechtsacties uit. Dat is niet veel. Het feit dat u ook nog eens buiten uw beurt betrokken partij bent doet de beurten als het ware samensmelten tot één lang actief spelorgasme.

U speelt dit kleinood trouwens op minder dan twee uur en hoe u het ook draait of keert, het zal een kwartiertje lijken. U verliest de tijd helemaal uit het oog.

Essentie vier: de gevechten

Gooien met speciale zeszijdige dobbelstenen, daar gaat het hier om. Op deze dobbelstenen staan alles samen slechts twee symbolen aangegeven: een “hit” en een “flee” symbool. Een hit verplicht de tegenstander een eenheid van het bord te halen naar zijn persoonlijke voorraad, een flee symbool verplicht de actieve speler een eenheid te verplaatsen naar de op het spelbord voorziene verzamelplaats van alle gevluchte eenheden., die normaal gezien bij de volgende beurt van die speler allemaal weer op het bord verschijnen.

Die dobbelstenen zijn ook niet allemaal gelijk. Zo worden de British Regular in generlei mate gehinderd door de emotie angst, waardoor u ze echt van het bord moet schieten wilt u hun gebied veroveren. De American Militia daarentegen lopen een groter risico om richting moeder de vrouw te rennen zodra de eerste kogels om hun oortjes fluiten. Dit gegeven zorgt voor interessante afwegingen tijdens de gevechten. Uw eigen kracht kennen, maar meer nog die van uw tegenstander, is een essentieel gegeven om een campagne succesvol af te sluiten.

Verder moet u ook erg goed opletten dat u niet in de valkuil trapt van “ik stel een gigantisch leger samen en wals daarmee mijn tegenstander(s) zo plat als een vijg”. U gaat gegarandeerd verliezen. Het is maar dat u het weet.

Essentie vijf: de constante betrokkenheid van de niet aan de beurt zijnde speler(s)

U gooit altijd uw eigen dobbelstenen als u buiten uw beurt betrokken geraakt bij een gevecht. Dat lijkt een detail, maar dat speelt enorm prettig.

En wel om het volgende:

u las het al eerder. De belangrijkste beslissingen die u neemt in dit spel zouden wel eens kunnen plaatsvinden buiten uw beurt, meerbepaald door wat u beslist als u een dobbelsteen met blanco zijde gooit. U kunt dan beslissen of u verder deelneemt aan het aan de gang zijnde gevecht of u een eenheid van uw troepen verplaatst naar een aangrenzend vriendelijk gebied. Een vriendelijk gebied is een aangrenzend leeg of door uzelf of bondgenoten bezet gebied in uw thuisland, een aangrenzend gebied van de tegenpartij dat is bezet door u of uw bondgenoten of - hou u vast - een aangrenzend gebied waar een veldslag op handen is. Beslissen wat u met een blanco dobbelresultaat doet, beste medespeler, is een beslissing die mee bepalend kan zijn voor winst of verlies.

Essentie zes: het overlegmodel

Voortspruitend uit essentie vijf en essentie veertien (zie verder) wordt u hier geconfronteerd met een interessant probleem. Bij meer dan twee spelers zit u immers met uw bodgenoten aan tafel en wil u doodgraag met hen communiceren over welke briljante tactische en strategische zetten u in petto hebt. Maar aan de overkant zitten uw tegenstanders en een snelle fysieke observatie heeft u geleerd dat deze over oren beschikken. Dat vraagt om enige verbale creativiteit en dat is leuk. U kunt ook gewoon afspreken om, analoog aan een sessie Diplomacy, af en toe de tafel te verlaten voor overleg. U doet maar, al vind ik de aanpak waarbij u aan tafel blijft plakken leuker.

Essentie zeven: de minieme afstand tussen winnen en verliezen

Vanaf ronde drie - eerder is er geen overwinning mogelijk - kan het op het einde van elke ronde afgelopen zijn. Er wordt dan gewoon nagegaan of er een alliantie meer vijandelijke doelgebieden controleert dan de tegenpartij. Is dat zo is de winnaar bekend. Het einde van het spel wordt sowieso getriggerd op het einde van een ronde waarin een alliantie haar laatste “wapenstilstandkaart” heeft uitgespeeld. Die wapenstilstandkaarten zijn dus erg interessant, want daarmee kunt u het speleinde beïnvloeden door het uit te stellen als u er niet zo goed voorstaat (u houdt deze kaart lekker op hand) of te versnellen als u de overwinning als het ware kunt ruiken(u speelt deze kaart lekker uit).

Maar geloof me vrij, de meeste overwinningen zullen behaald worden na een millimeterspurt waardoor spanning tot op het einde gegarandeerd blijft.

Essentie acht: de speciale kaarten

Deze lieverdjes laten u toe meer te doen dan u normaal kunt of uw tegenstander te verrassen met onverwachte gebeurtenissen.

Wilt u als indiaan uw tegenstander eens lekker schrik aanjagen? Dan laat u vlak voor een gevecht toch even Tecumseh ten tonele verschijnen zeker, waardoor eerst uw tegenstander moet gooien waarna hij vervolgens alleen de vluchtsymbolen moet toepassen.

Enkel de actieve speler mag tot twee van die speciale kaarten uitspelen. Dat roept interessante afwegingen op. Spaar ik kaarten op of zet ik ze onmiddellijk in, daarbij plaats vrijmakend - de handkaartenlimiet is drie - voor andere, en misschien betere?

Elke betrokken partij beschikt over acht bewegingskaarten en vier speciale kaarten en is uw trekstapel leeg moet u het voor de rest van het spel doen met wat u nog op hand hebt. En dat kan u uiteindelijk erg zuur opbreken.

Essentie negen: de beurtvolgorde

Dit is een leuke: u weet dat u aan de beurt komt maar u weet niet wanneer. De beurtvolgorde wordt immers bepaald door het blind trekken van een beurtsteen uit een stoffen zak. Dat zorgt voor interessante afwegingen. Gok ik erop dat er na mij onmiddellijk een bondgenoot aan de beurt komt en hang ik daar mijn briljante tactische en strategische acties aan op? Of neem ik het zekere voor het onzekere en speel ik op veilig? Staan we er goed voor en speel ik dan nu maar die wapenstilstandkaart in de hoop dat mijn bondgenoot uit de zak komt en hij uiteindelijk ook zijn wapenstilstand kan spelen zodat we op het einde van deze ronde met de overwinning gaan lopen? Dilemma’s en nog eens dilemma’s. Heerlijk.

Essentie tien: de overzichtelijkheid

U hebt ten allen tijde een perfect overzicht van hoe de zaken ervoor staan en u ziet dat in één oogopslag. Dat creëert een ideale voedingsbodem voor snelle beslissingen.

Essentie elf: de balans

Hebt u bij aanvang van uw eerste spelletje het gevoel dat de Amerikanen er wel heel slecht voorstaan zult u deze inschatting al snel herzien. Mooi uitgebalanceerd is dit en ondanks de bilaterale geografische en militaire verschillen heeft elke alliantie evenveel kans om te winnen. Er is maar één doorslaggevende factor die u kan doen winnen of verliezen: uzelf.

Essentie twaalf: de rekruteringen en de terugkeer van de gevluchte eenheden

Als u aan de beurt bent brengt u versterkingen op het bord. Dat kunt u alleen op de aangegeven gebieden en enkel het aantal maximaal toe te voegen versterkingen dat op die gebieden staat aangegeven mag u inbrengen. Daarbovenop mag u al uw gevluchte eenheden uit een vorige beurt in die gebieden inbrengen. Uiteraard mogen de gebieden waarin u uw troepen dropt niet zijn bezet door uw tegenstander(s). Ook dit gegeven zorgt weer voor interessante tactische en strategische afwegingen.

Essentie dertien: The Native Americans

Leuke kerels zijn dit. Ze kunnen in het begin van hun beurt zomaar overal op het bord opduiken in een gebied waar zich reeds een eenheid van hen bevindt en ze kunnen met hun kano’s onverwacht uit verschillende gebieden tegelijk toeslaan. Wees op uw hoede als u plots een omsingelend bewegingspatroon van groene blokjes aan uw landsgrenzen waarneemt.

Essentie veertien: de troepenbewegingen

Zoals aangegeven moet u om eenheden (legers) te verplaatsen bewegingskaarten uitspelen. Dat kunnen verplaatsingen over land of over water zijn. Belangrijk om weten hierbij is dat een leger minstens één eenheid van uw eigen leger moet bevatten. Dat betekent dat u tijdens uw verplaatsingsfase als actieve speler eenheden van geallieerde medespelers mee mag  verplaatsen, of u daarvoor hun toestemming hebt of niet. Dit is een belangrijke actie die goed moet worden onderbouwd met tactische of strategische fundamenten.

Essentie vijftien: de diepte

De korte spelregels zijn een wolf in schapenvacht. U vreest geconfronteerd te worden met een ondraaglijke lichtheid tot u tijdens de eerste sessie tegen de veellagigheid en de belangrijkheid van elke beslissing die u tijdens uw beurt, en zelfs daarbuiten, aanloopt. U gaat zelfs meerdere sessies nodig hebben om alle laagjes weg te werken, en dan nog. Elk spel is weer anders.

Wakker liggen zult u.

Essentie zestien: het spelersaantal

In tegenstelling tot de meeste wargames kunt u hier met meerdere spelers aan de slag. Meer zelfs, er is geen enkel spelersaantal tussen twee en vijf waarin dit spel niet excelleert. Ga daar maar eens aanstaan.

Essentie zeventien: de onzekerheid

Wie komt er als volgende aan de beurt? Heeft mijn tegenstander speciale kaarten op hand en zo ja, welke? Kan ik dat afleiden door de troepenbewegingen die hij maakt? Heeft mijn bodgenoot een wapenstilstand op hand? Riskeer ik het om mijn wapenstilstandkaart uit te spelen in de hoop dat mijn bondgenoten snel kunnen volgen? Wat betekent die concentratie aan indianen daar rond Detroit? Hij gaat daar toch niet binnenvallen zeker? Dit is maar een kleine greep uit de veelheid aan levensvragen die u zoal overvallen als u dit aan het spelen bent.

Oeps.. 

Ik merk plots al dat ik veel meer van uw kostbare tijd heb gevraagd dan de bedoeling was. Dat komt omdat ik helemaal weg ben van dit spel. Ik vraag dan ook deemoedig uw begip hiervoor.

Minpunten? Weinig. Eéntje slechts: de blokjes. Soldaatjes waren uiteraard visueel aantrekkelijker geweest, maar daar staat dan weer tegenover dat de blokjes wel een beter overzicht bieden en iets functioneler zijn in gebruik. Naar verluidt zouden de figuurtjes uit bepaalde Risk edities wel als vervanging kunnen worden ingezet.

Medespeler, als u in uw hele leven van plan bent slechts één historisch gefundeerd oorlogsspel te spelen heb ik voor u één aanrader: 1812: The Invasion of Canada. Al de rest mag u gerust links laten liggen.

U doet er verder mee wat u wilt.

Dominique

 

1812: The Invasion of Canada

Academy Games / Asyncron Games (2012)

Beau Beckett / Jeph Stahl

2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

90 minuten

 

13:33 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (4) | Tags: 1812: the inavsion of canada |  Facebook |