20-02-15

Harry Topper

The Institute for Magical Arts

DE SETTING:

Zweinstein, sort of.

HET PROBLEEM:

Dokter Phineas (let op de naam), directeur van het gerenommeerde Institute for Magical Arts én groot magiër, is spoorloos verdwenen.

DE OPLOSSING:

Het verdwijnen van Dr. Phineas zorgt uiteraard voor heel wat opschudding. Opschudding die, moest ù het nieuwe schoolhoofd worden, al snel weer zou omslaan naar de nu zo gemiste kalmte en rust. Het windje dat uw persoonlijkheid over het instituut zou laten waaien zou trouwens van een ongekende frisheid zijn. U stelt zich dus kandidaat.

Jammer genoeg is er ook een concurrent opgedoken wiens windje naar eigen zeggen een heel stuk frisser ruikt dan het uwe.

Uw opdracht? Zoveel mogelijk magie verzamelen om de commissie die over de aanstelling gaat over uw streep te trekken.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U gaat aan de magische slag met 40 instituut kaarten, 6 locatiekaarten, 12 charmeerblokjes, 2 scorekaarten, 1 portaalkaart, 2 fasekaarten, 2 scoreblokjes in rood en blauw, 12 actiekaarten, 1 kaartoverzicht, 54 krachtblokjes in rood en blauw, 1 etherische wereld  kaart, 6 herdobbel blokjes en 8 zeszijdige dobbelstenen in rood en blauw.

Aan de slag gaan betekent hier verbeten strijd leveren om de instituut kaarten, volgestouwd met magische eigenschappen, tot een van u tweeën 20 punten heeft verzameld en zich het nieuwe schoolhoofd mag noemen.

Die instituut kaarten worden vanuit een trekstapel aan locatiekaarten gekoppeld van waaruit u ze probeert binnen te halen door het inzetten van invloedblokjes. Hoeveel invloedblokjes u kunt inzetten hangt af van de actiekaart die u aan de locatiekaarten uitspeelt én van uw dobbelresultaat bij het begin van elke ronde, die trouwens uit 5 fases bestaat. Na het dobbelen legt u de zeszijdige dobbelstenen aan de corresponderende locatiekaarten, uiteraard ook handig genummerd van 1 tot 6.

Daarna legt u 4 van uw actiekaarten gedekt aan uw 4 dobbelstenen. Uw setje actiekaarten bestaat uit het tevoorschijn toveren van 1 invloedblokje (3), het tevoorschijn toveren van 2 invloedblokjes (1) en het trekken van invloedblokjes naar uw persoonlijke voorraad (2). Opnieuw dobbelen mag, mits u daarvoor herdobbel blokjes inlevert. Blokjes komen op de instituut kaart aan de locatie te liggen of op het portaal, die zich altijd aan locatiekaart 6 ophoudt.

Wilt u invloedblokjes naar uw persoonlijke voorraad halen moet de gepaste actiekaart uitspelen en u krijgt dan het dobbelresultaat in invloed uitbetaald.

Invloed uitspelen kost dus ook actiekaarten en u plaatst de invloedblokjes op de instituut kaart aan de locatie(s) die u hebt gedobbeld. Op de instituut kaarten staat aangegeven hoeveel blokjes u minstens moet uitspelen om ze binnen te halen én hoeveel blokjes u meer moet hebben uitgespeeld dan uw tegenstander.

Het portaal, altijd beschikbaar, is een speciale locatie. Ze verbindt u rechtstreeks met de etherische wereld, waar 1 invloedblokje naartoe kan worden gezapt en waar u mooie beloningen tegemoet kunt zien. Als uw tegenspeler u niet dwars zit tenminste. Zapt u liever niet naar de etherische wereld kunt u er ook voor kiezen om al uw invloedblokjes op het portaal naar een instituut kaart van uw keuze te zappen.

Kunnen er op het einde van een ronde instituut kaarten worden geclaimd gaan ze uiteraard naar de speler met de meeste invloed. Ze leveren gelijk punten op én een eenmalige of permanente eigenschap, die u zeker van pas zal komen. u start het spel trouwens met een handige instituut kaart op zak. Maar er zit nog veel meer lekkers in het aanbod. Wat bijvoorbeeld te denken van de Ring van Invloed, die u slechts 1 punt oplevert maar waarmee u invloedblokjes van een tegenstander kunt verwijderen? Of het Schild, waarmee u een eenmalige eigenschap van een instituut kaart van een tegenstander kunt neutraliseren? Of de gebroken toverstok, die 0 punten waard is maar zichzelf plots naar 7 punten katapulteert als u de andere helft binnenhaalt? Of de niet bepaald risicoloze set Tarotkaarten, die slechts 1 punt waard is maar waarmee u 2 kaarten van de trekstapel mag trekken, eentje mag houden en de andere aan uw tegenstander moet geven?

Karakters komt u ook tegen. Orion de Magiër bijvoorbeeld, of Calaban, de goochelaar. Die zijn elk evenveel punten waard als het aantal karakters dat u om u heen hebt verzameld.

Even terug naar het portaal en de etherische wereld. In de etherische wereld kan maar 1 speler vertegenwoordigd zijn en er wordt meestal hevig strijd om geleverd. De beloningen zijn ook navenant, afhankelijk van hoeveel invloedstenen u erop hebt liggen. 1 invloed terughalen levert u een charmeerblokje op (die zijn elk een punt waard), met 2 invloed kunt u 2 charmeerblokjes kopen én uw herdobbel blokjes weer aanvullen tot 3, 3 invloedstenen geven u 4 charmeerblokjes en met 4 invloedblokjes krijgt u zomaar 4 charmeerblokjes én de bovenste instituut kaart van de trekstapel. U moet daar wel over meerdere rondes naartoe werken en dat betekent dat u dan tijdelijk over minder invloedblokjes in uw voorraad kunt beschikken. Dat kan er dan weer genadeloos inhakken op het strijdtoneel voor de instituut kaarten.

Zo gaat het duel voort tot een van u beiden op het einde van een ronde 20 punten heeft verzameld.

MAGICAL MYSTERY TOUR DE FORCE:

Steve Finn (let op de naam), sinds Scriptorium (Biblios) een mijner helden, doet het 'm wéér. 

The Institute for Magical arts doet in eerste instantie erg denken aan Capo Dei Capi, van dezelfde auteur, waarvan u trouwens hier in de rechterkolom (2014) een bespreking terugvindt. The Institute of Magical Arts is nog leuker. Dat wil wat zeggen.

Niet dat u gelijk een polonaise zone moet gaan afbakenen in uw woonkamer  maar enig feestgedruis mag, en zal, toch weerklinken na afloop van uw eerste partij.

Dat komt door de erg spannende en erg interactieve tweestrijd die u met uw concurrent levert, het prima spelmateriaal dat u daarbij gebruikt, de leuke twists en combo's die de instituut kaarten genereren, de overzichtelijke speelduur (een revanche zal gegarandeerd uw deel zijn), de snelheid van spelen (veel gebeurt simultaan), het plezier dat u beleeft bij het manipuleren van het portaal, de belangrijke afwegingen die u moet maken, het blufelement en de flexibiliteit die van u gevraagd wordt omwille van de niet altijd meewillende dobbelstenen.

The Institute for Magical Arts is heerlijk speelplezier voor twee. Het bevat alle ingrediënten - en in de juiste samenstelling - die deze jongen leuk vindt in een spel: kaarten, dobbelstenen en vooral charmeerblokjes. Vooral van dat laatste ingrediënt kan ik wat extra aanvoer gebruiken.

8,7 op de Pak-o-Meter.

Dominique

 

The Institute for Magical Arts

Dr. Finn's Games (2015)

Steve Finn

2 spelers vanaf 8 jaar

30 minuten

 

16:17 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (2) | Tags: the institute for magical arts |  Facebook |

18-02-15

Zet een PRISM-lamp voor je raam vannacht.

Rise to Power

DE SETTING:

De verre toekomst.

HET PROBLEEM:

Een bevolkingsexplosie. Megasteden. Energieschaarste. Fallouts.

DE OPLOSSING:

PRISM, een nieuwe energiebron die quasi onuitputtelijk blijkt.

En u natuurlijk, de CEO van een van de bedrijven die PRISM ontginnen en aanleveren. Alleen wil u de hele koek voor uzelf en daarvoor moet u de overheid om uw overbetaalde vinger winden. Zo zorgt u ervoor dat de lucratiefste contracten aan u worden toegewezen, een quasi monopolie het uwe is en uw overbetaalde vingers nog méér op varkensworstjes beginnen te lijken.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

Als speeltjes krijgt u 72 PRISM kaarten in 3 kleuren, 6 krachtcentrale kaarten, 4 agenda kaarten, 54 contract kaarten (dubbelzijdig bedrukt, met aan de ene zijde een contract en aan de andere zijde een corresponderend district), 6 overzichtskaarten, 12 overheidscontract kaarten, 6 CEO kaarten 6 PRISM pyloon kaarten en  4 geavanceerde agenda kaarten toegeworpen. En 18 markeerfiches waarmee u uw status op uw overzichtskaart bijhoudt.

Een beurt is erg simpel. Nadat u verplicht 2 contracten uit het steeds 4 tellende aanbod hebt genomen en die aan uw krachtcentrale - dat is de startkaart in uw bouwzone - of een afgebouwd district hebt gekoppeld mag u 2 acties doen. U kunt kiezen uit 6 mogelijkheden.

Een contract activeren:

U draait een contract in uw bouwzone gewoon om naar de district zijde, waarmee u gelijk aangeeft dat u een district van energie voorziet. U moet daarvoor wel minstens het aantal opgegeven en corresponderende kleur PRISM eenheden uit uw handkaarten betalen. Kunt u passend betalen krijgt u gelijk een extra actie (denk aan Alhambra).

Een nieuw district kan enkel aan uw krachtcentrale of aangrenzend aan een ander district worden geplaatst en u moet te allen tijde rekening houden met uw district limiet.

Districten leveren u op het einde van het spel punten (invloed) op en daar gaat het uiteraard om.

Als u het slim speelt kunt u door het activeren van districten uw handkaartenlimiet - uw startlimiet is 4 - uitbreiden, uiteraard uw puntentotaal opvijzelen en het aantal PRISM kaarten dat u mag bijtrekken verhogen.

Een district opwaarderen:

Hiermee kunt u een bestaand district uitbreiden zonder dat het extra ruimte inneemt in uw bouwzone. U legt dan, na betaling uiteraard, een contract bovenop  een bestaand district met dezelfde naam. De upgrade moet wel een lagere invloedwaarde hebben dan het reeds bestaande district. Dat is interessant als u onvoldoende uitbreidingsmogelijkheden hebt, maar het levert u ook extra overwinningspunten op: 1 punt per upgrade. Ook de punten van de onderliggende kaarten blijft u gewoon behouden.

PRISM kaarten trekken:

Deze hebt u nodig om uw contracten naar districten om te vormen en andere spelers eventueel uit te dagen (zie later). Afhankelijk van de kwaliteit van uw district kan uw treklimiet stijgen. Interessant want meer PRSIM kaarten op het handje biedt meer mogelijkheden.

De wisselactie van uw contracten gebruiken:

Ligt er een contract open in uw stadsdeel kunt u het, zoals eerder al aangegeven, met PRISM kaarten omvormen tot een district. Maar u kunt ook kiezen om de speciale wisselactie te gebruiken. Wat die inhoudt staat mooi aangegeven op het contract. Na het gebruik van de actie komt het contract in de neutrale wisselzone te liggen, waarin het op het einde van de ronde automatisch wordt omgevormd tot een district, grijpklaar voor een van de andere spelers.

Verleidelijk dus, maar tricky.

Wat doet u bijvoorbeeld met Offshore Marina, die een invloedwaarde van 4 heeft maar ook de erg verleidelijke wisselactie 'kies een tegenspeler en laat hem kiezen: leg 3 PRISM kaarten af of laat de uitspeler van deze kaart 5 PRISM kaarten trekken. Krijg een extra actie.' Daar moet een mens toch even goed over nadenken. Zeker als die mens weet wat er met de volgende actie kan gebeuren.

Neem een district uit de wisselzone:

Bam, dat komt aan. U mag gewoon, als er eentje ligt natuurlijk, een district uit de wisselzone nemen en deze in uw bouwzone plaatsen. U kunt het gebruiken als een nieuw district of als een upgrade. Naakte punten zijn dit, gratis en voor niks.

Daag een andere speler uit:

Leuk, handig maar ook niet zonder risico. U mag een andere speler uitdagen door een openliggend contract in zijn stadsdeel aan te vallen. U moet daarvoor wel minstens de nodige PRISM bouwkosten op hand hebben en u moet die kaarten aan uw doelwit laten zien. Als uw doelwit als reactie het contract niet onmiddellijk kan omvormen naar een district (nieuw of een upgrade) mag u het vorderen en als district in uw bouwzone leggen. Faalt u geeft u uw tegenstander een lichte voorsprong. U mag dan wel uw PRISM kaarten weer op hand nemen maar iedereen heeft wel gezien welke PRISM kaarten u op hand hebt. En weten is macht, dat weet u.

Op het einde van elke beurt moet u zorgen dat u uw handlimiet respecteert, worden de beschikbare contracten weer aangevuld tot 4 en worden alle contracten in de wisselzone naar hun district zijde gedraaid.

U speelt lekker door tot een speler 8 districten in zijn bouwzone heeft liggen of als de contractzone niet kan worden aangevuld. De speler met de meeste punten wint.

KOM NAAR HET LICHT!

Rise to Power is alvast een van mijn ontdekkingen van het prille 2015.

Het speelt erg lekker weg - op drie kwartiertjes bent u klaar - en het erg overzichtelijke en korte regelwerk laat geen enkele vraag open. 

Het spelmateriaal is prima, al is het artwork op de kaarten, zij het erg functioneel, niet echt mijn ding. Door het symboolgebruik werd ook aan de kleurenblinde medemens gedacht, iets wat deze jongen (hoewel zelf niet kleurenblind) altijd kan appreciëren. Prima verpakt ook, dat materiaal, met een zeer handige inlay.

U moet voortdurend goed opletten. Welke contracten neem ik? Welke doelkaarten kan ik ermee binnenhalen? Hou ik voldoende uitbreidingsmogelijkheden open? Welk district kan ik upgraden? Die ik een wisselactie, goed weten dat de volgende speler daardoor extra punten kan oogsten? Speel ik op snelheid of temporiseer ik? Daag ik een tegenspeler uit of is het risico op alleen maar het blootgeven van mijn handje te groot?

Ook een belangrijk vraag vooraleer u begint met spelen: welke uitbreiding(en) knal ik erin? De CEO's (mijn favoriet), de PRISM Pylonen, de overheidscontracten of de geavanceerde agenda's? Of allemaal tegelijk? Leuk is dat ze het spel anders maken zonder te zwaar te raken aan de fundamenten en dat ze eenvoudig zijn in te passen.

Het spel speelt lekker weg met elk opgegeven spelersaantal en kon mij met 2 spelers zeer bekoren.

Zoekt u nog een uitdagend kaartspel met een niet alledaags thema, leuke en interessante spelmechanismen en een aangename diepte moet u dit zeker eens bekijken.

7,8 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Rise to Power

APE Games / Rule & Make (2014)

Allen Chang / Alistair Kearney

2 tot 6 spelers vanaf 12 jaar

30 minuten

 

15:05 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: rise to power |  Facebook |

16-02-15

Graa(i/f)gebied

Super Motherload

DE SETTING:

Mars.

HET PROBLEEM:

Concurrerende mijnbouwbedrijven. U staat aan het hoofd van eentje ervan en u droomt ervan de grootste te zijn.

DE OPLOSSING:

Ervaren personeel, degelijk boormateriaal en enkele tonnen zware explosieven.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U krijgt ter beschikking: 4 dubbelzijdige spelborden, 23 pilootkaarten per speler, 16 artefactfiches, 16 bomfiches, 30 doelkaarten, 78 tunnelfiches in verschillende lengte, 80 dubbelzijdig bedrukte mineraalfiches en een spelregelboekje.

U krijgt 4 van uw 7 start pilootkaarten op hand. de resterende 3 startkaarten vormen uw trekstapel.  De overige 16 kaarten worden gesorteerd en in 4 setjes, in stijgende waarde, en voor u op tafel gelegd. Die kunt u in de loop van het spel aankopen. Uw startmateriaal wordt vervolledigd met een bomfiche. Interessant.

Het startbord (Marsoppervlak) wordt op tafel gelegd en het resterende spelmateriaal wordt naast het bord gesorteerd. Er worden 6 doelkaarten opengelegd, 3 gouden en 3 zilveren.

Tijdens uw (snelle) beurt kunt u 2 acties doen en u kunt uit 3 mogelijkheden kiezen (2 keer dezelfde actie doen is toegestaan).

Kaarten op hand nemen:

Heel eenvoudig dit: gewoon 2 kaarten van uw trekstapel op hand nemen. Trekstapel leeg = aflegstapel schudden en 2 bijtrekken. Notoire deckbuilders gaan hier geen probleem mee hebben.

Boren:

Vanaf nu wordt het echt leuk.

U kunt pilootkaarten met dezelfde kleur boorsymbool gebruiken om Mars in te duiken en naar mineralen te zoeken. Het aantal boorsymbolen bepaalt hoe diep u boren kunt. Alles wat u hierbij op het speelbord met de tunneltegels afdekt is voor u. Mineralen, extra bommen, artefacten of extra kaarten op hand. Mineralen gebruikt u om nieuwe piloten aan te werven, waardoor u uw deck aanzienlijk opwaardeert (u krijgt meer mogelijkheden). Bommen gebruikt u voor bomacties (zie later) en artefacten geven u tijdens uw beurt allerlei voordeeltjes, als u ze inlevert tenminste.

Boren gaat altijd in een rechte lijn en u moet vertrekken van het Marsoppervlak of aangrenzend aan een reeds aangelegde tunnel. Er zijn nog bijkomende legregels waarop ik hier niet verder inga.

Mineralen legt u onmiddellijk op een van de bovenliggende, nog beschikbare pilootkaarten van uw arbeidsmarkt. Die kosten van 10 tot 25 dollar en zodra u het gevraagde bedrag bereikt - u krijgt geen wisselgeld - komt deze kaart in uw aflegstapel. Klaar voor later gebruik. Nog belangrijker: elke aangekochte kaart levert u extra punten op.

U moet wel goed opletten tijdens uw werkzaamheden. Boren kan immers niet op rotsen. Om die weg te krijgen hebt u de volgende actie nodig.

Wilt u metaal penetreren hebt u ook de booractie nodig. Dat moet dan wel gebeuren met pilootkaarten met hetzelfde boorsymbool kleur als het metaal. Onder metalen platen vindt u meestal erg waardevolle mineralen.

Dynamiteren:

Alleen met explosieven krijgt u rotsformaties klein. U legt daartoe een pilootkaart met een bomsymbool af en mag de op die kaart aangegeven matrix op het speelbord met de tunnelkaarten afleggen (roteren mag). Ook hier krijgt u wat u afdekt zomaar toegeworpen. Tegen metalen platen kunt u met uw bommetjes niets beginnen. Daar kunt u alleen met uw boorkoppen terecht.

Op het einde van uw beurt mag u nog 5 handkaarten overhouden. Bedenk wel dat u slechts kaarten bij kunt trekken met de 'trekactie' of, als u het slim speelt, met een bonusje hier en daar.

OP NAAR HET LAATSTE ARTEFACT!

Vervult u tijdens de boor- of dynamietactie een van de openliggende doelkaarten mag u zich die onmiddellijk toeëigenen. Punten leveren die op, niet meer of minder. Weggenomen zilveren doelkaarten worden vervangen, gouden doelkaarten niet. De gouden doelkaarten leveren meer punten op en hebben betrekking op welke en hoeveel piloten u aankoopt, zilveren doelkaarten spitsen zich eerder toe op de acties op het speelbord, bv. bij een booractie een tunnel van 5 lengte graven.

Van zodra het laatste artefact van een speelbord is bedekt wordt het volgende bord aangelegd. De speler die aan de beurt is bepaald welke zijde van het speelbord wordt gebruikt.

Het spel gaat verder tot het laatste artefactsymbool op het laatste bord werd afgedekt - daarvoor moet u wel heel diep - waarna de punten worden geteld.

Punten krijgt u voor uw pilootkaarten, de doelkaarten die u hebt verzameld en de eventuele punten op een artefact. Wie de meeste punten heeft verzameld wint.

SPEELPLEZIER AANGEBOORD!

Super Motherload is een kruising tussen een deckbuilder, Tetris en een workerplacer. Het speelt als een trein met alle opgegeven spelersaantallen - met 2 spelers wordt speelbord 3 niet gebruikt - en het is enorm prettig om te doen.

Het spelmateriaal is van de beste kwaliteit en de ietwat ruwe en dissonant vormgegeven kaarten zijn echt mijn ding. De doos zit net genoeg propvol en u krijgt stevige ziplock zakjes meegeleverd om uw spulletjes in te doen. Die spulletjes, de fiches, zijn van een erg hoogstaande kwaliteit.

Twee acties hebt u slechts tijdens uw beurt, maar toch wordt u hier, zoals het een goed spel betaamt, voor verscheurende keuzes geplaatst. Ga ik boren of leg ik een bommetje? En waar doe ik dat dan? Geef ik dan geen voorzetje aan mijn tegenstander(s)? Gebruik ik een actie om kaarten bij te trekken, in de hoop dat ik de juiste boorkleur trek? Welke pilootkaarten wil ik zo snel mogelijk in mijn deck hebben? Voor welke doelkaarten ga ik? Welk aankoopvoordeel kan ik nu het best gebruiken? Toch maar massaal overbetalen voor die piloot of sparen voor een andere? Plan ik mezelf naar een dubbelaankoop? Ben ik zeker van mijn stuk en race ik naar dat laatste artefact?

En dan heb ik het nog niet eens gehad over de boorbonussen of aankoopbonussen die bepaalde pilootkaarten u geven, bonussen die dan nog eens verschillen per spelersdeck. Zo laten bepaalde piloten u extra kaarten trekken tijdens uw beurt, of ze geven u een extra actie, of extra mineralen, of een diagonale booractie, of een extra bom (gouden tip: zorg dat u altijd een bommetje in voorraad hebt), of ze laten u morrelen met de doelkaarten, of u mag ze bij aankoop direct op hand nemen enz.

De artefactbonussen zijn ook niet te versmaden. Ook hier vindt u extra beurten, extra kaarten op hand, extra bomfiches, naakte punten en zelfs een combinatie kaart+bom. U mag er zoveel inleveren als u wil tijdens uw beurt waarna ze voorgoed uit het spel verdwijnen. Er zijn er maar 16 te verdienen in het hele spel dus af en toe een artefactje meepikken is zeer aan te raden.

Leuk is ook dat u altijd wat kan en dat u altijd iets kan binnenhalen.

Super Motherload is een Canadian Game Design 2014 Winner en ik kan de jury alleen maar bijtreden. Het is een vlot spelend, thematisch mooi omgezet spel met veel interactie. Het heeft ook voldoende 'diepgang', gekoppeld aan een eenvoudig regelwerk waardoor ook niet-veelspelers quasi onmiddellijk hun weg in de ondergrond van Mars zullen vinden.  

Absolute aanrader.

8,2 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Super Motherload

Roxley Games

Gavan Brown / Matt Tolman

2 tot 4 spelers vanaf 13 jaar

75 minuten

 

10:14 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: super motherload |  Facebook |

15-02-15

To boldly dobbel where no man ever dobbelde before..

Roll for the Galaxy

DE SETTING:

Het heelal.

HET PROBLEEM:

U wil het grootste ruimterijk claimen maar u bent niet alleen.

DE OPLOSSING:

Als een gek beginnen te exploreren, ontwikkelen, koloniseren, produceren, handelen en consumeren. Met alles wat u aan tactisch en strategisch vernuft in u hebt.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U en uw tegenspelers gaan aan de slag met 111 speciale dobbelstenen (wit, rood, paars, geel, blauw, groen en bruin), 5 grote fasefiches, 5 zichtschermen met aan de binnenkant wat speluitleg, 5 plastic dobbelbekers, 5 houten speelfiguurtjes, 5 spelersbordjes, 55 beiderzijds bedrukte planeet- en ontwikkelingsfiches, 9 thuiswereldfiches, 9 factiefiches, 2 stoffen buidels in verschillende grootte, 33 overwinningspuntenfiches in verschillende nominaties en 5 'fasestrips' voor achter uw zichtschermpje.

Wat u met al dat materiaal doet ga ik niet in detail uitleggen, maar kort samenvatten.

U begint met een startwereld, die bestaat uit 2 planeten en 1 ontwikkeling en een banksaldo van 1 intergalactische credit. Op uw persoonlijke tableau is er ruimte voor ontwikkelingen en kolonisatieactiviteiten, en u kunt er ook aan PC-banking doen. U trekt voor het spel begint ook een ontwikkeling en een planeet uit de buidel die al gelijk 'in constructie' gaan, in aanbouw zeg maar.

U gooit 3 witte startdobbelstenen in uw dobbelbeker en plaatst er 2 op het burgerveld van uw tableau. U vult deze dobbelsteenvoorraad aan met extra dobbelstenen die uw startwereld genereert op uw burgerveld, uw startplaneten, uw ontwikkeling of in uw dobbelbeker.

U dobbelt achter uw zichtschermpje met uw actieve dobbelstenen (die in uw dobbelbeker) en wijst ze vervolgens toe aan de corresponderende actiesymbolen door ze eronder te leggen. U moet ook 1, en enkel 1, dobbelsteen op een actieveld leggen. Zo weet u zeker dat u deze actie in de actiefase zult kunnen uitvoeren. U kunt ook 1 dobbelsteen opofferen om een dobbelsteen onder een actie naar een andere te verplaatsen. Dictate heet dat. Bij al dit gemanipuleer mag u de dobbelzijdes niet veranderen.

Al uw dobbelstenen op en onder uw actievelden zijn nu werkers die, als ze geactiveerd wordt, elk de bijbehorende actie kunnen doen.

Naadloos gaan we dan over naar de actiefase, waarin elke speler zijn gekozen acties onthult en u hopelijk kunt:

Exploreren:

U trekt per werker een tegel uit de grote buidel + eventueel extra tegels per wereld of ontwikkeling die u van uw tableau verwijdert, kiest welke zijde en wilt gebruiken en legt deze tegel onderaan de stapel op uw planeet- of ontwikkelingsveld. Deze planeten en ontwikkelingen kunt u in de ontwikkelingsfase of de kolonisatiefase ontdekken.

U kunt er ook voor kiezen om per werker 2 credits bij de schrijven op uw zichtrekening.

Ontwikkelen:

U plaatst elke werker op de ontwikkelingstegel die bovenaan op uw persoonlijk tableau ligt. Liggen er genoeg komt de ontwikkeling in uw wereld te liggen. Dat levert u in bepaalde fases permanente voordeeltjes op. Doen dus. Houdt u werkers over gaan die gewoon naar de onderliggende tegel. Indien er echter geen tegel meer ligt gaan ze rechtstreeks naar uw dobbelbeker.

Koloniseren:

Hier doet u hetzelfde als in de ontwikkelingsfase, maar dan met uw planetenstapeltje. Een gekoloniseerde wereld levert een eenmalig voordeel op, bv. een extra dobbelsteen.

Produceren:

Elke werker genereert een goed op een niet grijze planeet (de kleur van de werker doet er niet toe), waarbij u er goed op moet letten dat elke planeet slechts 1 grondstof kan produceren. U legt daartoe de werker gewoon op de door u gekozen planeet.

Verschepen:

Handelen of punten scoren doet u hier, door met elk gedobbeld schipsymbool een grondstof te verschepen en de opbrengst in geld of overwinningspunten om te zetten.

Als u handelt krijgt u voor elk verhandeld goed op basis van de kleur van de wereld van waarop u verscheept credits (blauw 3, paars 4, groen 5 en geel 6). Hou er wel rekening mee dat uw banksaldo maximum 10 credits mag bedragen.

Als u consumeert krijgt u per goed een overwinningspunt, aangevuld met een extra overwinningspunt als de kleur van het goed overeenkomt met de kleur van de planeet van waarop het wordt verscheept en nog eens een extra punt als de kleur van het schip ook nog eens correspondeert met de kleur van die planeet. U kunt hier door goed te plannen maximaal 3 overwinningspunten(fiches) binnenhalen. 

Als dat allemaal is afgehandeld gaan we naadloos over naar de management fase. Daarin moet u verplicht voor elke credit in uw bezit nieuwe werkers van uw bevolkingsveld naar uw dobbelbeker overhevelen (handig voor de volgende beurt). U kunt ook ontwikkelings- of kolonistenwerkers naar uw dobbelbeker terugsturen (ook handig voor uw volgende beurt, al lijden uw kolonisatieactiviteiten en uw onderzoek daaronder). Als afsluiter van de ronde worden de grote actiefiches weer naar hun inactieve zijde gedraaid. Blijkbaar wordt u ook, zij het bescheiden, gesubsidieerd want op het einde van een ronde behoudt u sowieso 1 credit op uw bankrekening.

In deze fase gaat u ook even nakijken of het speleinde niet wordt ingeluid. Dat gebeurt als er geen puntenfiches meer in voorraad zijn of een speler zijn 12de tegel heeft gebouwd (starttegels inbegrepen).

Uiteraard is een puntentelling onlosmakelijk met dat speleinde verbonden. Punten krijgt u voor uw gebouwde tegels (planeten en ontwikkelingen), uw puntenfiches en de bonussen die uw 6-tegels genereren (denk aan de 6 gebouwen in San Juan). De speler met de meeste punten wint. Bij een gelijke stand worden de dobbelstenen in uw dobbelbeker - het verdient aanbeveling op het einde van het spel uw ontwikkelingswerkers en uw kolonisten van hun werkzaamheden naar uw bekertje terug te roepen - en uw resterende credits in rekening genomen.

CAPTAIN TO THE BRIDGE!

Waar zal ik beginnen, medespeler?

Laat ik maar gelijk beginnen met het einde: aanschaffen die handel. Want wat een spel!

Dit is 'My Preciousssss (San Juan), het dobbelspel'. Veel eleganter dan Race for the Galaxy - een spel dat ik speltechnisch tot op heden nooit heb kunnen doorgronden - en ver-schrik-ke-lijk leuk. Woorden werden bij het neerschrijven van de vorige zin op geen enkel moment gewogen.

Symboolliefhebbers, zij die Race for the Galaxy in de vingers hebben, komen ook hier aan hun trekken, maar de grote winst voor de nieuwkomers is dat op elke ontwikkelings- en kolonisatietegel ook nog eens tekstueel wordt uitgelegd wat de tegel in kwestie doet. Wat een verbetering, wat een weelde.

Ik was er alvast onmiddellijk mee weg.

En zoveel keuzes die u hebt. Welke actie wil ik zeker doen deze beurt? Selecteer ik die zelf of reken ik op een medespeler om ze te activeren? Gebruik ik de dictate actie? Hoe mijn slecht dobbelresultaat toch nog omzetten in winst? Welke tegel(s) kiezen tijdens de ontwikkelings- en kolonisatiefase? Geef ik daar andere tegels voor op? Lever ik werkers in voor een duur project, wetende dat ik het dan een tijdje met minder dobbelstenen zal moeten doen tijdens de dobbelfase? Wat doe ik met welke kleur dobbelstenen. Welke strategie ga ik volgen, bouw ik voort op mijn startwereld of bouw ik flexibiliteit in om al freewheelend door andere strategieën heen te fietsen? Ga ik voor handel en productie, streef ik naar militair overwicht, koloniseer ik als een gek of ga ik eerder voor maximale ontwikkeling? Ga ik voor snelheid of bouw ik langzaam maar zeker op? Hoe de transferten van de werkers tussen mijn wereld en mijn dobbelbeker optimaliseren? Voor welke soort dobbelstenen ga ik? Dit spel stikt elke beurt van de keuzemogelijkheden, gek genoeg aangestuurd door een dobbelsteenworp. 

Leuk is ook dat u uw dobbelsteenvoorraad nooit meer kwijtraakt in de loop van het spel. Tijdelijk moet u ze af en toe wel missen, door toewijzingen aan projecten en kolonisaties, maar vroeg of laat ziet u ze in uw dobbelbekertje weer. En kunt u een actie niet doen omdat ze tijdens een ronde niet werd geselecteerd komen uw toegewezen dobbelstenen direct weer in uw dobbelbeker terecht, net als uw dictate dobbelsteen.

En die dobbelstenen zelf dan: afhankelijk van de kleur kunt u rekenen op een hogere kans voor bepaalde acties: wit (thuiswereld: exploreren), rood (militair: ontwikkelen, koloniseren), paars (consumptie: verschepen), blauw (vernieuwing: produceren, verschepen), bruin (zeldzame elementen: ontwikkelen), groen (genen: koloniseren, joker), geel (alien technologie: joker). Ze zijn ook beschikbaar in ongelijke hoeveelheden. Van de alien technologie bijvoorbeeld vindt u er maar 9 in de doos, van de militaire 22.

Ook interessant: de handelsfase komt na de productiefase. Ik hoef u als doorwinterde speler verder niet uit te leggen waarom dit interessant is.

Het spelmateriaal is dik en dik in orde. Prima en stevig materiaal krijgt u, waarmee u jaren verder kunt. Moet ook, want deze doos gaat uw verzameling noot verlaten.U moet de inhoud van uw doos wel grondig nakijken want er blijken onvolledige exemplaren in omloop te zijn.

Valsspelers kunnen hier vrijelijk hun gang gaan door hun dobbelstenen achter hun zichtschermpje te manipuleren - op toernooien adviseer ik minstens 1 scheidsrechter per zichtscherm - maar ik kan mij moeilijk voorstellen dat dit soort spelhooligans ook genieten van een spelletje. Dat is dan ook gelijk hun straf.

Roll for the Galaxy speelt vlot met elk opgegeven spelersaantal - de simulteit tijdens de acties draagt hier uiteraard toe bij - en de opgegeven speeltijd wordt na wat ervaring zonder problemen gehaald.

Ik schreef het enkele alinea's hoger al, onmiddellijk aanschaffen dit spel. Elegant, veelzijdig, veel makkelijker te doorgronden en uit te leggen dan Race for the Galaxy, spannend, diep (er valt zoveel te ontdekken) en - de Heer zij geprezen - vatbaar voor uitbreidingen. En van uitbreidingen moet ik door de band niet veel hebben. Kunt u nagaan.

8,8 op de Plak-o-Meter.

Heeft er dinsdag- of woensdagavond iemand tijd?

Dominique

 

Roll for the Galaxy

Rio Grande Games (2014)

Wei-Hwa Huang / Thomas Lehmann

2 tot 5 spelers vanaf 13 jaar

45 minuten

 

 

12:12 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: roll for the galaxy |  Facebook |

13-02-15

At the Koba, Kobayakawa

Kobayakawa

DE SETTING:

Feodaal Japan.

HET PROBLEEM:

Meningsverschillen tussen de samoerai clans - u leidt er zelf eentje - waarvan de zwakste worden gesteund door de Kobayakawa clan.

DE OPLOSSING:

Aangezien u niet bepaald een bemiddelaar bent gooit u zich volop in de strijd, met als enige doel na 7 gevechtsrondes alle macht naar u toe te trekken.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

Met deze attributen moet u aan de slag: 15 kaarten, genummerd van 1 tot 15, 32 kamons (wapenschilden), een startspelerfiche en een spelregelboekje.

De 'strijd' ontvouwt zich nadat de 15 kaarten zijn geschud, elke speler een kaart op handen heeft genomen, 4 kamons in kas krijgt, van de resterende trekstapel een kaart open wordt gelegd en 8 kamons naast de trekstapel worden gelegd.

De openliggende kaart naast de trekstapel symboliseert de Kobayakawa clan, die de zwakste factie op het einde van een ronde zal gaan steunen.

Tijdens een beurt hebt u 2 keuzes. U vervangt de Kobayakawa kaart door een nieuwe van de trekstapel - u legt er gewoon eentje van de stapel bovenop - of u neemt een kaart van de trekstapel en legt vervolgens een van uw handkaarten open voor u op tafel.

Dat gaat zo door tot elke speler zijn actie heeft kunnen doen, waarna het gevecht begint.

Voor het gevecht een aanvang neemt moet u wel bepalen of u deelneemt aan de strijd of niet. Daartoe moet u exact 1 kamon inzetten. Vervolgens toont elke participerende speler zijn handkaart en de waardes worden vergeleken, nadat de waarde van de Kobayakawa kaart bij de kaart van de speler met de laagst uitgespeelde waarde werd opgeteld. Het hoogste getal wint. Bij gelijke standen wint de speler die in uurwijzerzin het dichtst bij de startspeler zit.

Winnen betekent uw eigen inzet + die van uw tegenspelers lekker bijeen graaien en aan uw schatkist toevoegen. Daarbovenop krijgt u ook nog 1 kamon uit de centrale voorraad extra.

In de laatste ronde moet u, als u ze nog hebt, 2 kamons inzetten om de strijd te kunnen aangaan.

Speelt u tijdens het spel al uw kamons kwijt ligt u eruit.

Wie na de zevende ronde de meeste kamons in zijn bezit heeft wint het spel.

DE NABESPREKING:

Het hoger gestelde probleem, meningsverschillen tussen samoerai clans, kan al gelijk naar de prullenbak. Knappe jongen die hier een thema kan ontwaren.

Maar dat hoeft niet erg te zijn als het speelplezier die afwezigheid compenseert. Gelukkig is dat hier het geval.

Een beetje bluf, een beetje onzekerheid, een beetje spanning, het wordt hier in een aangename dosis aangeleverd. En dat in een tijdspanne van ongeveer een kwartiertje, regeluitleg inbegrepen.

Ik ben zelf niet zo te spreken over de aanpassingen die IELLO heeft aangebracht ten opzichte van de veel mooiere Oink Games versie. Het artwork op de kaarten is er aanzienlijk op achteruit gegaan en de metalen munten werden vervangen voor bordkartonnen exemplaren. Het is voor dit soort spellen, medespeler, dat u uw eurocentjes zo naarstig hebt opgespaard.

Kobayakawa is makkelijk mee te nemen en ideaal familiaal vertier voor tussendoor. Meer moet dat soms echt niet zijn. In het segment van de minimalistische kaartspelletjes kan Kobayakawa zich dan ook mooi staande houden, al steekt het er niet echt bovenuit.

6,5 op de Plak-o-Meter.

 

Kobayakawa

IELLO (2014)

Jun Sasaki

3 tot 6 spelers vanaf 9 jaar

15 minuten

 

 

 

15:43 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: kobayakawa |  Facebook |

09-02-15

Lachen met een ander.

Run, Fight or Die

DE SETTING:

Een klein Amerikaans stadje.

HET PROBLEEM:

Zombies, lots of them.

DE OPLOSSING:

Rennen, vechten of sterven.

DE HULPMIDDELEN:

Uw hardloopcapaciteiten, locaties waar u zich kunt verbergen, wapens en materiaal dat u her en der bij elkaar kunt scharrelen en een schare al dan niet betrouwbare volgelingen. En uw nooit aflatend optimisme.

DE SPELTECHNISCHE OMZETING:

U gaat aan de slag met individuele spelersbordjes, zombiefiguurtjes (lots of them), 7 dobbelstenen, karakterbordjes met speciale vaardigheden, een mutant met bijbehorende schade-, overwinningspuntenfiches en mutantkaarten, wond fiches, volgelingkaarten, locatiekaarten, vluchtkaarten, gebeurteniskaarten en buitkaarten. De doos zit echt helemaal volgestouwd met materiaal. Amper lucht, dus een dik pluspunt. Zombies hebben dat trouwens niet nodig. 

Met de dobbelstenen dobbelt u wat symbooltjes bij elkaar, als daar zijn: revolvers, honkbalbats, vluchters, boeken, handshakes en zombies. Een gebeurtenisdobbelsteen zadelt u mogelijk op met nare dingetjes en die voert u ook het eerst uit. 'Alles rustig op het kerkhof', u begrijpt wel waarom, is een hele verademing. Op het einde van uw beurt extra zombies in zone 3 op uw persoonlijk spelersbordje is dan weer minder interessant.

Want op dat persoonlijk spelersbordje, onderverdeeld in 3 zones, schuifelen de zombies op het einde van uw beurt naar u toe. Al is schuifelen niet echt het juiste woord, u hebt eerder de indruk dat ze naar u toe komen gerend.

Met een honkbalbat schakelt u 2 zombies uit in zone 1, met een revolver eentje in zone 2 of 3 en per vluchter duwt u er eentje een zone achteruit, mogelijk zelfs van uw bordje. Altijd handig gezien de zombiewaterval die u moet zien te weerstaan.

Boeken en handshakes leveren voordeeltjes op. Hoe meer u er dobbelt, hoe beter. Dan hebt u immers meer keuze. Genezen, locatiekaarten trekken, volgelingen aantrekken, zombiezones leegspelen, buitkaarten trekken, het levert allemaal wat op.

Als u zombies dobbelt zit u met een probleem. Die kunt u immers niet herdobbelen - u mag tot 2 keer - en ze zorgen voor extra zombie-aanvoer op het einde van uw beurt. Nooit leuk.

Tenzij..

U voor de karaktercombo gaat, een niet risicoloze onderneming die u mits wat geluk wel een hele leuke bonus kan opleveren. The Creepy Blitcher bijvoorbeeld mag zijn combo - 3 zombies, een honkbalbat en een handshake - gebruiken om alle gedobbelde zombiesymbolen te negeren en vervolgens alle zombies in zone 1 op zijn spelbordje te verplaatsen naar zone 3 van een andere speler.

Als u nog een (her)dobbel acte over hebt kunt u er toch voor kiezen uw zombies opnieuw te dobbelen. Dat kost u wel wat, een vluchtkaart meerbepaald. Die gaan morrelen met de zombies op uw bordje, en nooit op een aangename manier.

Af en toe duikt de mutant op, een verschrikkelijk creatuur dat, zolang hij niet wordt uitgeschakeld, elke speler in zijn beurt aanvalt maar ook punten oplevert als hij schade oploopt (dat kan alleen met een revolver). Hij beschikt ook over een eigen mutant kaartendeck, een stapeltje waarin u beter niet graait.

Het spel eindigt van zodra een speler minstens 5 volgelingen heeft verzameld en beslist het einde af te kondigen, waarna elke speler nog 1 laatste beurt krijgt. Ook wanneer een speler geen levenspunten meer over heeft is het spel onmiddellijk afgelopen. De winnaar wordt bepaald door de punten op de volgelingkaarten, de resterende levenspunten en de verzamelde puntenfiches van de mutant bij elkaar op te tellen. Wie het meeste punten kan voorleggen wint.  

DE NABESPREKING:

Of u veel hebt na te bespreken van zodra de overwinnaar vaststaat valt te betwijfelen. Wat ik wel kan meegeven is dat u tijdens het spel niet zult bijkomen van het lachen. Dat komt door de rampspoed die uw tegenspelers lijken aan te trekken. Het managen van uw zombie waterval is een hels karwei op zich en uw zorgvuldig geplande strategie, voor zover die in dit spel kan worden ontwikkeld - stort al snel als een kaartenhuisje in elkaar. Tot groot jolijt van uw mede stadsbewoners.

U gaat veel plezier beleven aan de locatiekaarten - meestal een positieve gebeurtenis bij het begin van uw volgende beurt, in het politiekantoor vindt u altijd wel iets bruikbaars -, de buitkaarten en de volgelingkaarten.

Buitkaarten herbergen onder andere geweren, molotovcocktails, kettingzagen, verrekijkers, bijlen, verbandkastjes en - hou u vast - het Boek der Doden.

Volgelingkaarten - hier moet u echt voor gaan - leveren u uw broodnodige punten op en ze zijn allemaal uniek, soms zelfs een beetje irritant. De lounge singer - 4 punten in your pocket - blijft maar crooners kwelen en trekt daardoor net horden zombies aan. Net als de 'screaming chearleader' - ook 4 punten - die maar niet kan stoppen met gillen en daardoor hetzelfde effect genereert. Het voornoemde duo in uw achterban en u kunt het vergeten. Met de 'gamer geek' op de achterbank - bleek, dik, brilletje, een echte schijtlaars en een schamele 2 punten - mag u elke beurt de extra zwarte dobbelsteen dobbelen. Dat kan meer opleveren maar ook meer achter u aan jagen.

Over het materiaal niets dan goeds. Allen de schadefiches hadden wel wat groter gemogen. Hou wel rekening met heel veel tekst op de kaarten.

Het spel verloopt vlot, al kan een beurt wel een beetje uitlopen. Geen erg, u kunt lekker meegenieten van de doem die uw tegenspelers al dobbelend over zichzelf uitroepen. Dat gegeven zorgt voor het gros van de interactie, al zijn er enkele kaarten en karaktereigenschappen die u toelaten met het gedoe van uw tegenspelers te morrelen.

De doos liegt trouwens niet, meestal bent u in minder dan een uurtje klaar.

Run, Fight or Die heeft ook een interessante, op zijn zachtst gezegd uitdagende, solovariant voor als u alleen thuis bent en in the mood voor wat zombiegescharrel.

7,4 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Run, Fight or Die

8th Summit Games (2014)

Richard Launius

1 tot 4 spelers vanaf 13 jaar

30 tot 60 minuten

 

 

19:24 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (1) | Tags: run, fight or die |  Facebook |

08-02-15

Zo kan het ook.

De jeugd.

Naar verluidt alleen geïnteresseerd in smartphones, Facebook, pop drankjes en vooral in zichzelf.

Ik heb er nog vertrouwen in hoor, in de generatie die het morgen moet gaan doen. Niet in het minst als ik hoor dat de inschrijvingen voor de Topvakantie activiteit 'Board Games Unlimited 12+ jaar' lopen als een trein.

Geplukt van de website:

'Ontwerp jouw eigen gezelschapsspel.

Wie gek is op gezelschapsspelen, is bij deze vakantie aan het juiste adres! Allereerst wagen we ons aan het spelen van allerlei recente spellen. Of het nu gaat om strategie, creativiteit of gewoon geluk, alles komt aan bod. Maar we beperken ons niet tot bestaande spellen. Ga zelf aan de slag en leer bij onze ervaren instructeurs hoe je je eigen spel maakt! Brainstormen, ontwerpen en spelmechanismen, het passeert allemaal de revue. Ook lay-out en de materiële uitwerking worden grondig onder de loep genomen. Aan het einde van deze vakantie ga jij als volwaardig spelontwerper naar huis met jouw eigen gezelschapsspel.

Onze animators zorgen daarnaast voor een gevarieerd animatieprogramma met sport en spel, op maat van de deelnemers.'

Het gaat allemaal door van 31/07/2015 tot 10/08/2015 in Campus ter Duinen in Koksijde. Benieuwd wat de gezonde zeelucht met de inspiratie van de deelnemers (van 12 tot 23 jaar) zal doen.

Met steun van de Vlaamse Overheid, lees ik onderaan de webpagina. Dank u, overheid. U maakt een slimme keuze.

En zo komt het toch nog goed met deze wereld.

Meer informatie:

http://www.topvakantie.be/external/2/activity/detail/21128

Dominique

 

 

01-02-15

Knapp!

XCOM: The Board Game

DE SETTING:

Een invasie van buitenaardse wezens. Niet vredelievend, enorm agressief en met geen enkele notie van het woord mededogen.

DE OPLOSSING:

U en uw collega's, wat dacht u. Professioneel bent u verbonden aan het 'XCOM Defence Team', opgericht voor het geval dàt.

Sleutelfuncties:

De Commandant, die het budget bewaakt - uw eenheid kost de wereldlijke overheden handenvol geld, het Griekse schuldsaldo is een kinderknuistje gevuld met enkele eurocentjes in vergelijking met wat u erdoor jaagt - en de leiding heeft over de luchteenheden waarover de vereniging beschikt.

Het Hoofd Onderzoek, die gaat over het onderzoek naar de indringers en dan vooral het hoe. Dat geeft uw team immers de mogelijkheid het schorem met gelijke munt terug te betalen. Deinst er ook niet voor terug lijken van aliens open te snijden.

De Centrale Officier, die gezeten achter een muur van beeldschermen alle relevante informatie verzamelt en doorspeelt aan de eenheden ter plekke. Hij gaat ook over de satelliet defensie.

De Chef Operaties, die de grondeenheden samenstelt en aanvoert die op missie worden gestuurd en die ook verantwoordelijk is voor de bescherming van uw uitvalsbasis.

DE MOEILIJKHEDEN:

Ze zitten overal, die aliens. Van Afrika tot in Amerika en van de Himalaya tot in de woestijn. Daardoor balanceert zowat de hele wereldbevolking op het randje van paniek. Twee werelddelen die in paniek slaan en u kunt uw eremetaal vergeten.

Ze deinzen er niet voor terug uw uitvalsbasis te infiltreren. Als dat gebeurt is het gelijk dag met het handje.

Ze zitten op de grond en in de lucht en u weet meestal niet vooraf wanneer en waar ze gaan opduiken, al beschikt u over gesofisticeerde scanners.

Ze zijn zwaar, en vooral buitenaards, bewapend en worden sterker naarmate het conflict vordert.

Ze nemen geen gevangenen.

Uw budget is enorm beperkt.

U beschikt slechts over een handvol eenheden op de grond en in de lucht is het al niet veel beter gesteld.

U sukkelt onophoudelijk van de ene crisis naar de andere.

U lijdt aan chronisch tijdsgebrek.

U hebt al dagen uw vrouw en uw kinderen niet gezien.

DE MOGELIJKHEDEN:

Een indrukwekkend arsenaal aan technologische apparatuur waarmee u het hele aardoppervlak kunt scannen, sattelieten in een baan om de aarde kunt brengen en interceptors de lucht in sturen.

Het budget mag dan eerder beperkt zijn, af en toe worden er toch onverwacht extra middelen vrijgemaakt die u net dat duwtje in de rug kunnen geven dat u nodig hebt.

U kunt uw eenheden opleiden tot elite-eenheden.

U kunt de lijken van aliens onderzoeken om meer over hen te weten te komen.

Uw wetenschappers, mits voldoende uitgerust, zijn de slimste koppen van de hele wereld. Onvermoeibaar doen ze voort en voorzien ze u van de hoog gesofisticeerde hulpmiddelen om uw taak tot een goed einde te brengen.

U bent gemotiveerd.

U geeft nooit op.

Uw team is op elkaar ingespeeld als een perfect geoliede machine.

DE AFLOOP:

Gewapend met een spelbord, een toestel met applicatie (of een pc met internetverbinding), een handvol zeer mooie miniatuurtjes (interceptors, eenheden, ufo's), alienkaarten, technologiekaarten, crisiskaarten, reserve-eenheden kaarten, een hoop fiches (satellieten, wetenschappers, elite, geld, markeerfiches, werelddeelfiches), een handvol dobbelstenen en vooral een goed humeur gaat u aan de slag.

U verdeelt de hoger genoemde functies onder maximaal 4 spelers, geeft hen  de nodige startkaarten en eenheden en drukt op de startknop van gratis XCOM: The Board Game applicatie die u hebt geopend op uw smartphone of tablet. U geeft het aantal spelers in en de moeilijkheidsgraad - begin maar op makkelijk want dat is al moeilijk genoeg. De applicatie geeft u vervolgens de centrale missie door (de missie die u de overwinning oplevert als u ze  succesvol kunt afronden) en de aliens die u moet bestrijden. Ook het continent van uw startbasis wordt door de applicatie bepaald en die locatie bepaalt gelijk ook de startkaarten van de Commandant. Als laatste geeft de applicatie u nog even snel de startposities van de verschillende werelddelen op het paniekspoor door.

Een beurt is onderverdeeld in twee fases: de tijdfase en de resolutiefase.

In de tijdfase gaat de applicatie de Centrale Officier aangeven welke acties er moeten gebeuren, welk teamlid die acties moet uitvoeren welke gebeurtenissen er zich op het spelbord voordoen. De Centrale Officier geeft dit door aan het team. Er worden ufo's gedetecteerd, satellieten moeten worden geplaatst, er moeten crisissen worden geselecteerd, er duiken aliens op in de basis, er moeten eenheden in de basis worden ontplooid om die aanval af te slaan, er moeten eenheden aan de centrale missie of nevenmissie worden toegewezen, er moeten missies worden gekozen, er moet wetenschappelijk onderzoek worden verricht en er moeten wetenschappers aan projecten worden toegewezen, het beschikbare budget wordt vastgesteld, met wat geluk komen er nog wat extra fondsen bij en er moeten interceptors worden ontplooid. Welke actie en welke gebeurtenissen zich wanneer voordoen wordt bepaald door de applicatie op basis van de gegevens die door de Centrale Officier worden ingegeven op het einde van de resolutiefase.

In de resolutiefase gaan alle acties en gebeurtenissen uiteindelijk door de teamleden worden verwerkt. Dat gebeurt in een vaste volgorde:

Budget:

Elke eenheid op het spelbord moet worden betaald. Komt u geld tekort wordt het werelddeel dat het verst gevorderd is op het paniekspoor nog een veld verder geplaatst. Twee werelddelen op het laatste veld en u verliest.

Recruteren:

Er kunnen, als het budget het toelaat, bijkomende eenheden en interceptors worden gerecruteerd. Eenheden zijn zware artillerie, aanvalseenheden, ondersteuningseenheden en scherpschutters. Die gaan naar de reserve om vanaf daar vanaf de volgende ronde eventueel in actie te komen.

Crisissen oplossen:

In de tijdfase werd een stapeltje crisiskaarten aangelegd die nu een voor een worden afgewerkt. Altijd slecht.

Onderzoek:

De onderzoeksprojecten worden afgewerkt.

Satellietverdediging:

Ufo's in een baan om de aarde kunnen worden neergehaald.

Luchtaanvallen op ufo's:

Uw interceptors proberen ufo's neer te halen.

Verdedigen van de basis:

Uw grondtroepen proberen uw basis schoon te schieten. Voor elke alien die niet kon worden uitgeschakeld schuif de markeerfiche een veld op op het basis schadespoor, mogelijk daarbij ook extra nare dingen activerend die op de centrale missie staan aangegeven. Komt de fiche op het laatste veld op het schadespoor is het game over.

Uitvoeren van de missie(s):

Zowel de gewone missie als de centrale missie, als deze openligt, kunnen worden aangepakt. Dat gebeurt ook door het toewijzen van grondeenheden. Wordt de centrale missie volbracht mag u uw eremetaal op zak steken. De applicatie bepaalt trouwens wanneer de centrale missie wordt vrijgespeeld.

Aanpassing van de paniekscore van de werelddelen:

De applicatie vraagt de huidige paniektoestand van de werelddelen op. Die moeten vervolgens worden ingegeven.

Heractiveren van gebruikte kaarten en eenheden:

Ingezette eenheden, als ze het hebben overleefd teminste, gaan terug naar hun reserve. Geactiveerde kaarten (dat kan zowel tijdens de tijdfase als de resolutiefase gebeuren) worden opnieuw gebruiksklaar gelegd en afgelegde kaarten gaan naar de bodem van de hun trekstapels.

Indien u won of niet verloor (het tweede is waarschijnlijker) begint een nieuwe ronde.

DE BEOORDELING:

Er werd kort na de aankondiging wat lacherig over gedaan, over XCOM: The Board Game.  En niet van enige kennis van zaken gespeende paljassen strooiden nog voor ze ook maar één letter info hadden gelezen kwistig met eentjes op het openbaar beoordelingsbord op BGG.

Uiteraard dwaalden zij. Daarom zijn het ook paljassen.

Want XCOM: The Board Game zit verdomd goed in elkaar, is erg leuk en doet al na een eerste sessie enorm verlangen naar meer. Na twee sessies met twee spelers, een solosessie en een tutorialspel kan ik maar een ding zeggen. WOW!

Hoe komt dat eigenlijk?

Wel, ik kan wel een lijstje opsommen hoor.

De integratie van de applicatie. U heb echt wel het gevoel dat u, als Centrale Officier achter uw tablet gezeten, in een high tech wereld bent beland en het is een genot om de andere spelers aan te geven welke actie er wanneer moet gebeuren. het scannen van de inkomende ufo's en de voorinformatie die enkele beurten voor hun verschijnen al oplicht is echt mooi gedaan. Dit is bij mijn weten het eerste spel waarin een applicatie zo goed en thematisch is geïntegreerd. Het verdient aanbeveling het geluid aan te laten staan tijdens het spelen, zodat u helemaal in de stemming komt.

Het tijdsgebrek. Vanaf de setting normaal hebt u met tijdsgebrek te maken. Dat betekent dat elke actie of gebeurtenis die door de applicatie wordt aangegeven binnen een bepaalde tijd moet gebeuren. Lukt dat niet hebt u op het einde van de tijdfase minder tijd om eventuele kleine aanpassingen aan uw tactiek of strategie te doen. In de makkelijke modus kunt u naar believen het spel pauzeren om uw acties en gebeurtenissen af te werken en het verdient ook aanbeveling dat te doen, al was het maar om het spel in de vingers te krijgen.

De vakkundige neutralisatie van het alfamannetje. Niemand kan wat er in dit spel gebeurt naar zich toe trekken. Iedereen heeft gewoon teveel aan het hoofd omdat alles wat aan uw rol wordt opgehangen zo belangrijk is. U moet gewoon als een geoliede machine samen kunnen werken.

De moeilijkheidsgraad. Een sessie gewonnen en drie sessies verloren. Op het makkelijkste niveau. Het was steeds kantje boordje en met veelvuldig gebruik van de pauzeknop. Ik durf me niet voor te stellen wat er zich vanaf het gewone niveau aandient.

De afhandeling van de onderzoeksacties, de conflicten in de basis, de wereld en de baan om de aarde en de gevechten in de basis en tijdens de missies. Daar moet u voor dobbelen. Het leuke is dat er altijd een alien dobbelsteen wordt mee gedobbeld die, gelinkt aan een weerstandsspoor op het spelbord, gaat bepalen of uw acties slagen. Elke worp is belangrijk en dus spannend. Als u beseft dat de XCOM dobbelstenen slechts een succesratio van 1 op 3 hebben weet u dat u het niet makkelijk zult krijgen. Gelukkig kunt u hieraan morrelen door het inzetten van elite-eenheden en de succesvol wetenschappelijk onderzoek. Mooi ook hoe het can't stop principe thematisch in deze mini dobbelspelletjes is geïntegreerd.

De crisissen, die constant opduiken en door de Commandant moeten worden afgehandeld. Hij moet daartoe uit twee crisiskaarten er eentje kiezen die in de resolutiefase wordt afgehandeld, samen met de andere die er ongetwijfeld ook nog bij komen te liggen. De man moet zich geen illusies maken, het is altijd kiezen tussen de pest en de cholera.

Uw beperkt budget dat als een zwaard van Damocles boven uw hoofd, en dat van de mensheid, hangt en de zware gevolgen die rode cijfers op uw slaagkansen hebben. U zult al snel merken dat u meer wil doen dan waarvoor u geld hebt. Dat betekent dat u, soms verscheurende, keuzes moet maken. Bidden kan ook helpen.

De hulp van de onderzoeksprojecten. Het Hoofd Onderzoek heeft een erg belangrijke functie. Hij of zij zal mee beslissen over winst of verlies door de juiste (of verkeerde) onderzoeksprojecten te kiezen.

Het paniekspoor. U moet voldoende aandacht schenken aan de verdediging van de werelddelen tegen de aanvalsgolven van de ufo's. Ze komen van overal en falen uw interceptors stijgt de onrust aanzienlijk. Twee werelddelen in paniek en u verliest. Een constante monitoring van het onrustniveau van de wereldbevolking is absoluut noodzakelijk als u dit spel wilt winnen. Ufo's in een baan om de aarde mogen ook niet worden onderschat wat zij hebben een negatieve invloed op het werelddeel met het laagste onrustniveau. Optimaal satellietmanagement is hier cruciaal.

Het verlies van tijdsbesef. Speel dit en u bevindt zich in een ander universum waarbij u alles om u heen vergeet omdat u zo gefocust bent.

De schijnbare willekeur van de applicatie. U kunt er geen draad op trekken. Alle sessies die ik speelde waren totaal verschillend. Ook leuk hoe de aliens, afhankelijk van het spelverloop, beginnen te morrelen met de volgorde van de acties, hun aantal en de aard ervan. Dat is trouwens ook door een kleurcodering merkbaar op de applicatie en zal uitertaard worden meegedeeld door de Centrale Officier aan het team ("Ze rotzooien weer met ons, jongens!").

Iedereen is belangrijk. U bent onderdeel van een geheel en als u wint of verliest is uw aandeel daarin even hoog als dat van uw medespelers.

De overzichtelijkheid. Solo begin ik er niet meer aan omwille van het feit dat ik geen vrouw ben en mijn multitasking vaardigheden beneden alle peil zijn. Maar vanaf twee spelers bent u in voor een traktatie, zowel visueel als mentaal. U hebt ook te allen tijde een prima overzicht over de situatie, zowel wat de details betreft als het globale plaatje. Het strakke, goed 'leesbare' spelbord met de  goed geplaatste actiegebieden, het schadespoor, het paniekspoor, het weerstandspoor, de werelddelen en de aardbol is een genot om naar te kijken.

De prima tutorial op de applicatie, die u op een leuke en toch erg informatieve wijze naar een uiteindelijk wonderlijke en uitdagende spelervaring begeleidt.

De tijdelijke onbeschikbaarheid van wetenschappers en satellieten als ze falen tijdens hun onderzoek of door ufo's uit het zwerk worden geschoten.

De missies, die u belonen als u ze oplost, maar u ook straffen als u faalt.

DE DEBRIEFING:

U begrijpt het ondertussen wel, medespeler, weg ben ik hier van en ik kijk al vol verwachting uit naar een eerste sessie met vier.

Mag ik u trouwens een tip geven voor als u met z'n tweeën aan de slag gaat? Volg het advies in de opzetregels niet en verdeel de rollen als volgt: Commandant/Centrale Officier en Hoofd Onderzoek/Chef Operaties. Dat speelt lekker functioneel.

Staat u graag stijf van de stress, kunt u op tijd en stond genieten van een goedgemikte adrenalinestoot, houdt u van coöperatieve spellen zonder alfamannetjes, schrikt een digitale toepassing in een bordspel u niet af, houdt u van tijdsdruk en wilt u nu eindelijk eens ervaren hoe zoet een verlieservaring kan smaken? Toeslaan.

Een fan-tas-tisch spel.

8,6 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

XCOM: The Board Game

Fantasy Flight Games (2015)

Erik M. Lang

1 tot 4 spelers vanaf 14 jaar

90 minuten 

  

14:52 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (1) | Tags: xcom: the board game |  Facebook |