15-11-14

Spiel 2014 nafeest: deel 6

The Ravens of Thri Sahashri

Stel.

U lijdt, na getuige te zijn geweest van een verschrikkelijk voorval, aan acuut geheugenverlies. Een volledige black-out zeg maar.

Who you gonna call?

Een neuroloog of uw met telepathische gaven gezegende vriend?

Ik zou voor uw vriend gaan. Uw kans op volledig herstel is dan immers vele malen groter.

In het universum van 'The Ravens of Thri Sahashri' tenminste.

'The Ravens of Thri Sahashri', beste medespeler, is het beste tweespelerspel, misschien zelfs het beste spel tout court, dat op Spiel 2014 is verschenen.

Het is een coöperatief kaartspel voor twee waarin uw samenwerkend vermogen zwaar op de proef wordt gesteld omdat - u las het hierboven al - een van uw beidjes over het geheugen beschikt van een gemiddelde doperwt. Ren, zo heet het arme meisje, is daarbovenop ook nog eens haar spraakvermogen kwijtgeraakt. Als starthypotheek op uw slaagkansen kan dat tellen.

Haar beste vriend Feth, de andere speler en hopeloos verliefd, beschikt echter over telepathische krachten waarmee hij Rens dromen kan lezen en zelfs beïnvloeden. Een voorzichtig opstapje naar volledig herstel. Telepathische hersenchirurgie zeg maar.

Hij gaat dan ook zo snel mogelijk aan de slag - de tijd dringt immers, en dat is nog zacht uitgedrukt - met zijn herstellingswerkzaamheden.

Misschien zit een huisje, tuintje, kindje, autootje, hypothecair leninkje er dan toch nog in.

Dat herstel van het geheugen gebeurt middels kaarten, in 5 kleuren en genummerd van 1 tot 5. Die kaarten zijn ook nog eens voorzien van rasters (kwadranten) die al dan niet beschadigde droomfragmenten, herinneringen voorstellen, én een speciale eigenschap.

In de trekstapel zitten ook nog vijf kwaadaardige raven die met gelijkgekleurde  kaarten aan de haal gaan als u even niet oplet. Dit soort onoplettendheden gaat het koppeltje later in het spel mogelijk zwaar bekopen.

Tijdens zijn beurt mag Feth zo veel kaarten trekken als hij wil. Raven legt hij apart. Vervolgens mag hij zoveel kaarten als hij wil aan de Atman, die bij spelaanvang uit slechts één kaart bestaat, toevoegen. De Atman is de blauwdruk van Rens geheugen en het morrelen daaraan is aan erg strikte regels onderworpen. Kwadranten van weggedrukte herinneringen moeten immers gelijkaardige kwadranten van eerder gelegde kaarten bedekken en een kaart mag nooit volledig bedekt worden door een andere kaart.

Als hij klaar is mag Ren één kaart uit de Atman nemen om die aan haar 'hart', dat uit vier gedekte kaarten bestaat, toe te voegen. Ze probeert hierdoor een 'gedicht' te schrijven bij elke gedekte kaart. Bij de eerste drie kaarten moet de som van de kaarten zeven zijn, bij de laatste kaart vijf. Elke regel moet in volgorde worden afgewerkt. Komt de afgelegde kaart overeen met de kleur van de corresponderende gedekte kaart mag Ren die omdraaien. Dit is belangrijke informatie voor Feth.

Als Feth erin slaagt in de Atman een som van zeven te vormen met kaarten van dezelfde kleur kan hij Ren vragen of deze kleur in haar 'hart' voorkomt. Is dat zo mag Ren één kaart van die kleur openleggen. Deze kaart kan dan op het einde van de ronde - er zijn er drie en de laatste hakt er echt wel in - worden gescoord, wat heel belangrijk is voor de slaagkansen van het duo.

Feth moet dus proberen op basis van de subtiele hints van Ren diens hart te reconstrueren en dit voor de trekstapel leeg is (game over). Daarbovenop mag op het einde van elke ronde geen kaart zichtbaar in de Atman liggen die niet overeenkomt met de kleuren van Rens hart (game ook over). Kan Feth geen kaart toevoegen aan de Atman is het ook - inderdaad - game over. Wordt de vijfde raaf opengedraaid is het ook gelijk dag met het handje.

Kaarten die Feth tijdens de Atman fase niet wil gebruiken komen op de aflegstapel te liggen. Liggen er echter raven open gaan die met gelijkgekleurde kaarten aan de haal. Een dramatische ontwikkeling, want die kaarten ziet het duo mogelijk niet meer terug in het spel. Minder kaarten staat gelijk aan minder kansen.

Elke openliggende kaart in Rens hart heeft een eigenschap die eenmalig kan worden geactiveerd. Ze maken het leven voor beide protagonisten iets makkelijker en het gericht benutten van deze voordelen zijn van primordiaal belang om het toekomstig geluk van het duo te verzekeren.

Die derde ronde dan. De hardste noot die in dit heerlijke spel moet worden gekraakt. Hier wordt het normale stramien gevolgd van de eerste twee rondes, zoals hierboven geschetst, maar elke beurt moet een volledige dichtregel worden afgewerkt. Ren mag dan eechter gebruik maken van de kaarten die zich in de opgebouwde scorestapel bevinden. Ik garandeer u echter dat u zelfs lang daarvoor het zweet als ware het de Niagara waterval van u af voelt stromen. 

Een kaartspel als dit, medespeler, hebt u nog nooit gespeeld. Het heeft een fantastisch thema dat speltechnisch al even fantastisch werd omgezet, is extreem uitdagend, garandeert een nagelbijtende ervaring voor beide spelers en het geeft de term 'subtiel communiceren' een geheel nieuwe dimensie.

Elk echtscheidingsbemiddelaar zou dit spel standaard als huiswerk aan ieder getergd echtpaar moeten meegeven. Wedden dat een hele hoop advocaten zonder job komt te zitten?

Dominique

 

The Ravens of Thri Sahashri
Japon Brand / Manifest Destiny (2014)
Kuro
2 spelers vanaf 12 jaar
45 minuten

 

13:54 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: the ravens of thri sahashri |  Facebook |

De commentaren zijn gesloten.