30-05-11

Zakzombie

Bent u een psychiater of psycholoog in opleiding en bent u voor uw thesis op zoek naar een project waarin u participerend het gedrag van het dier mens in een gesimuleerde levensbedreigende situatie kunt observeren heb ik drie opties voor u: Lifeboat (Gorilla Games), Mall of Horror (Asmodée) en Zombie in my Pocket (Cambridge Games Factory).

In alle drie de spellen komt gegarandeerd het slechtste in de mens naar boven.

Enkele voorbeelden: in Lifeboat kunt u een emmer vers vissenbloed in het water kieperen nadat een medespeler overboord is gegaan. U doet dat om haaien aan te trekken. In Mall of Horror stemt u over wie er uiteindelijk niet mee die veilige winkel in mag. En in Zombie in my Pocket kunt u tijdens een confrontatie met erg hongerige zombies uw medespelers doodgewoon in de steek laten en er vandoor gaan in de - meestal ijdele - hoop later het spel op uw eentje te winnen.

Laten we het nu even over dat laatste spel hebben.

In Zombie in my Pocket wordt u alleen of maximaal met z’n achten (!) gedropt in een vervloekt huis dat vergeven is van de zombies.

In dat huis bevindt zich een geheimzinnig artefact waarmee u de zombievloek die over het onroerend goed hangt ongedaan moet maken. Daartoe moet u dit artefact op een bepaalde plaats in de tuin begraven, ondertussen een bezwering prevelend waarvan de juiste tekst ergens in en om het huis verborgen is.

Probleemstelling 1: u moet op zoek naar het artefact, de bezweringsformule én de juiste begraafplaats.

Probleemstelling 2: u staat in de inkomhal, kent de structuur van het huis niet, de voordeur is net met een luide slag achter u dichtgeklapt en is met geen middel meer open te krijgen.

Probleemstelling 3: het is 21u en u hebt slechts tot middernacht de tijd om uw taak te volbrengen.

Probleemstelling 4: het huis is vergeven van de zombies.

Probleemstelling 5: u wordt geconfronteerd met medespelers waarvoor het woord egoïsme gewoon is uitgevonden.

Probleemstelling 6: de kans is groot dat er maar één van die egoïsten het spel zal winnen.

Probleemstelling 7: onder het gezelschap bevindt zich niet echt een charismatische leidersfiguur.

U moet dus met z’n allen op pad en ontdekt samen - u verplaatst zich heel het spel door in groep - de kamers van het huis en de perceeltjes van de achtertuin. Dat gebeurt door de leider, die een kamertegel of tuintegel trekt en deze gepast aan de kamer of tuinperceel waar u zich op dat moment bevindt aanlegt. Aangezien u en uw gezelschap geen consensus konden bereiken aangaande het leiderschap over de expeditie hebt u besloten over te gaan tot een beurtol. In uurwijzerzin. Met zware gevolgen, zo zal later blijken.

De leider kan er ook voor kiezen om even te rusten. Er wordt dan geen tegel omgedraaid en elk “expeditielid” krijgt er een gezondheidspunt bij. Niet onbelangrijk dit, maar het kost tijd. En die hebt u eigenlijk niet.

Vervolgens trekt de leider een gebeurteniskaart. Tijdens het rusten wordt deze gewoon zonder gevolg afgelegd, in alle andere gevallen - als de groep zich verplaatst naar een nieuwe tegel of als er een bepaalde actie dient te gebeuren in een bepaalde locatie - wordt de gebeurtenis, die niet bepaalmd aanzet tot het uitvoeren van een rondedansje, uitgevoerd. Deze gebeurteniskaarten fungeren ook als rondeteller en ze worden grimmiger naarmate de tijd verstrijkt. U wilt echt niet weten wat er tussen 23u en middernacht zo allemaal zoal op u af kan komen. Af en toe hebt u ook geluk. Zo vindt u soms een handig hulpmiddel dat uw verblijf in het spookhuis aanzienlijk veraangenaamt. Een kettingzaag bijvoorbeeld, mét benzine die u bij hoge nood ook kan gebruiken om een brandende kandelaar om te toveren tot een erg efficiënte vlammenwerper.

Maar zoals eerder geschreven kost alles tijd: het vechten tegen zombies, het vinden van een item, het rusten, het ontcijferen van de bezwering en het begraven van het artefact. En hoe later op de avond, hoe mooier het volk dat u in de donkerte van het huis tegen het lijf loopt.

Dat vechten dan.

Als u in een kamer wordt geconfronteerd met - ik noem maar iets - een bende naakte zombies ontstaat er een conflict. Een beetje keuvelen over het weer is er dan niet bij. Elke speler beslist dan aan de hand van een vecht- of vluchtkaart wat hij doet. Als iedereen vecht wordt de sterkte van de zombies vergeleken met de totale schade die het team aan die zombies toebrengt. Als dat uitdraait in het voordeel van de zombies worden de overschotjes aan schadepunten door de leider zo evenredig mogelijk verdeeld over de vechtende teamleden. Als iedereen vlucht loopt iedere speler een schadepunt op en als er gevochten én gevlucht wordt krijgen de vluchters 1 levenspunt erbij en moeten de vechters, volgens de hierboven aangehaalde gevechtsregels, schadepunten incasseren. Herlees de vorige zin nog eens en probeer u daarna even voor te stellen wat er in dit huis waarin u opgesloten zit te gebeuren staat. En wat dat speldynamisch teweegbrengt.

Want áls er op het einde van het spel gewonnen wordt gebeurt dat door de speler(s) met de meeste levenspunten.

En wat te denken over de enige wijze waarmee u vanuit het huis op de patio geraakt: de leider slaat daartoe het hoofd van een van de teamleden door het raam. Dat mag hij trouwens ook door een muur doen, als het team door het ongelukkig aanleggen van de kamertegels vast komt te zitten. Daardoor ontstaat er een opening die het team - hoera! - voor de rest van het spel mag beschouwen als een permanente doorgang. U mag drie keer raden wie met dat hoofdje door de ruit of het muurtje mag (tip: lees de conflictregels er nog even op na).

Drie keer worden de 9 gebeurteniskaarten omgedraaid. U hebt dus 27 beurten om het artefact te vinden, de bezwering te ontcijferen en datzelfde artefact op de enig mogelijke begraafplaats in de tuin, onder het prevelen van de bezweringsformule, te begraven. Lukt dat niet verliest de hele groep, lukt het wél is de overwinningsroes voor de speler(s) met het meeste levenspunten.

Fluitje van een cent.

Maar pint u mij daar vooral niet op vast.

Pluspunten: al het voorgaande, aangevuld met het functionele en kwalitatief goede spelmateriaal.

Minpunten; de weeral armzalige Cambridge Games Factory verpakking waarin de onderdelen worden geacht comfortabel te huizen.

Zombiespellen, ze zijn er in alle soorten en maten. De meeste zijn het spelen niet waard.

Zombie in my Pocket, beste medespeler, is een van de weinige uitzonderingen.

Dominique

 

Zombie in my Pocket

Jeremiah Lee

Cambridge Games Factory, 2010

1 tot 8 spelers vanaf 11 jaar

30 minuten

 

22:15 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (1) | Tags: zombie in my pocket, zombies |  Facebook |

26-05-11

Kortgerokt en langgezwaard

Op 17 april maakte ik in de rubriek “Uitkijkpost” melding van het kaartspel Lords of Scotland.

Na enkele sessies een neerslag van mijn - voor zover die ertoe doet - mening.

Wat het materiaal betreft heb ik al veel beters op mijn speeltafel zien passeren. De kaarten, toch het belangrijkste spelonderdeel in dit doosje, kunnen niet echt worden verdacht van het hebben van enige vorm van uitstraling. Met de clanleden waarmee we hier worden geconfronteerd zou ik in het oude Schotland niet graag ten strijde zijn getrokken. Lelijk als de nacht zijn ze, met gelaatsuitdrukkingen die ik in het echte leven nog nooit - zelfs niet in de donkerste nacht of tijdens de goorste griezelfilm - ben tegengekomen. Eigenaardige verhoudingen ook. Zo lijkt het sujet dat een lid van de clan Bruce moet voorstellen ten strijde te trekken op een Shetlandpony met een schofthoogte van 75 cm. En de leden van de clan Makgill houden met de linkerhand trots een object met pluimen in de hoogte geheven dat vaag iets weg heeft van een valk. Het is te zeggen, dat denk ik toch want de kop en de linkervleugel hebben de kaarthoek rechts bovenaan niet gehaald.

De spelregels lijken geschreven op enkellagig wc-papier, maar dan wel van het type dat schuurt en ze slagen erin de belangrijkste vraag niet te behandelen, namelijk: mag de eerste speler die een kaart open uitspeelt diens speciale vaardigheid benutten? Het antwoord vindt u wel als u uw gezonde boerenverstand gebruikt (het mag!), maar dat gezonde boerenverstand zou eigenlijk niet in actie moeten komen als u spelregels leest. U zou dat pas moeten aanspreken tijdens het spel, om uw tegenspelers een briljante hak te zetten.

Stapt u echter over deze oneffenheden heen wordt u getrakteerd op erg interessant en - hier mag ik dan toch de term meerlagig gebruiken - kaartspel.

Meer zelfs, u gaat likkebaarden.

Dat komt door de speciale vaardigheid die elke kaart heeft en de leuke dingen die u met die vaardigheden kunt uithalen. Leuke dingen die uitgehaald kunnen worden staan immers garant voor een aanzienlijke dosis interactiviteit. Wilt u een tegenspeler droog zetten op het eind van een ronde? Speel dan op het juiste moment een telg van de clan Cochrane uit. Dat wordt lachen bij het uitdelen van de punten! Ziet u iets lekkers liggen bij een tegenstander en wilt u dat graag voor uzelf? Een volgeling van de clan Fergusson lost dat wel op. Wilt u uw handkaartenaantal - het managen hiervan is heel belangrijk - op peil houden? Dan roept u toch even de clan Forsyth om u te komen depanneren. Negen speciale eigenschappen gaat u ontdekken als u dit speelt. Ruim voldoende om volop te experimenteren en u kostelijk te amuseren.

Probleem: u kunt slechts een vaardigheid aanwenden als de kaart die u uitspeelt de laagste kaartwaarde heeft van alle kaarten die op dat moment op tafel liggen. Laag = eigenschap gebruiken = minder kans om de ronde te winnen = een dilemma van heb ik jou daar = iets waar wij spelers allemaal gek op zijn.

Bijkomend probleem: u moet uw strategie aanpassen aan de puntenkaarten die op het einde van de ronde gaan worden verdeeld. Bijkomend probleem bij dit bijkomend probleem: die puntenkaarten willen tijdens het spelen al eens wijzigen. Grote schuldige: de clan Cockburn.

En dat is nog niet alles. U moet er ook voor zorgen dat u wat reserves achter de hand houdt voor de ronden die nog gaan komen. Vandaar dat kaartmanagen.

En nu we toch bezig zijn: als u op het einde van een ronde, die slechts vijf beurten duurt en waarin u als u aan de beurt bent enkel een clanlid uit de recruteringsrij mag nemen of een clanlid uit uw handje mag uitspelen, enkel kaarten van dezelfde clan hebt uitgespeeld tellen deze dubbel. En dat tikt aan. U kunt daarbovenop ook clanleden gedekt uitspelen als u dat wenst, wat een interessant blufelement introduceert. Wat op zijn beurt dan weer een interessante dynamiek van paranoia opwekt.

Ook erg leuk: de in het spelsysteem geïntegreerde rondeteller die een grote invloed heeft op de keuzes die u uiteindelijk wel of niet maakt.

Valt u als een blok voor tactische kaartspellen met een vleugje bluf, steeds weer interessante afwegingen als u aan de beurt bent, veel variatie, interactie waarbij pestgedrag wordt getolereerd, een spannend speleinde - zodra een speler de 40 puntengrens passeert volgt onmiddellijk de eindtelling - en ziet u er niet tegenop een oogje dicht te knijpen voor het grafisch onvermogen van de verder ongetwijfeld erg sympathieke Gabrielle Levion, sla dan gerust toe.

Dominique

 

Lords of Scotland

Richard James,

Z-Man Games, 2011

2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar

35 (!) minuten

 

20:20 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (5) | Tags: lords of scotland, kaartspel, z-man games |  Facebook |

14-05-11

Big In Japan

King Of Tokyo..

..heeft mij in menig opzicht aangenaam verrast.

Grote kleine jongetjes als wijzelf hebben niet veel nodig om overstag te gaan voor dit soort spellen. Zet een monster in een typische monsterpose op een kartonnen doos en onze aandacht wordt onmiddellijk gewekt. Totale vernietiging, x-stralen, stalen borstplaten, lijkeneters, aliens: ze trekken ons mannen aan als een lichtbak een gemiddeld konijn.

In King of Tokyo verplaatst u zich in de huid van een gi-gan-tisch monster. Niet dat u veel inlevingsvermogen moet opbrengen. Het enige waaraan u moet denken is vechten en alles kapot slaan. Met de nadruk op alles.

U kunt kiezen uit leukerds als Meka Dragon, Gigazaur, Cyber Bunny, Alienoid, Kraken en The King (niet te verwarren mét) en u begint met een levenskracht van 10 en een score van 0. Opvallend: geen van de monsters heeft een speciale eigenschap. Extra vaardigheden en hulpmiddelen moet u aanschaffen in de plaatselijke monster supermarkt. Later komen we hier nog op terug.

Ook opvallend: geen driedimensionale monsterfiguren in de doos, maar grote en platte bordkartonnen figuren die in een plastic houder moeten worden geschoven. Plat, van bordkarton en in een plastic houder. Dat klinkt niet bepaald opwindend, maar ik vond ze verrassend handig en erg functioneel.

Uw missie: als eerste 20 overwinningspunten verzamelen of als laatste aan tafel enig teken van leven vertonen.

Geef toe, veel simpeler kan een spelopdracht niet zijn. Niet bepaald Caylus dit. Maar wel veel en veel leuker.

Tijdens uw beurt gooit u zes dobbelstenen met daarop de volgende symbolen: 1, 2, 3, een bliksemflits, een hart en een klauw. U mag tot twee keer toe opnieuw gooien en eventueel dobbelstenen wiens resultaat u aanstaat apart leggen.

Afhankelijk van het gegooide resultaat hebt u een aantal mogelijkheden:

Elk trio van hetzelfde getal levert u dat getal in overwinningspunten op. Drie drieën geven u bijvoorbeeld drie punten. Gooit u daarbovenop nóg extra drietjes leveren die u elk ook nog één punt op.

Elke klauw deelt een schadepunt uit aan tegenstanders die zich niet op dezelfde locatie bevinden als u. Eenvoudig gezegd: bevindt u zich in Tokyo - met vier spelers en minder is daar slechts plaats voor één monster - deelt u schade uit aan al uw tegenstrevers, bevindt u zich niet in Tokyo deelt u enkel mokerslagen uit aan de speler wiens monster zich in Tokyo bevindt.

Bliksemschichten leveren u een eenheid energie op, mooi gesymboliseerd door groene - volgens mij radioactief geladen - kubusjes. Op het einde van uw beurt kunt u daarmee interessante kaarten kopen uit een uitlage van drie. Kaarten die uw monsterleven aanzienlijk veraangenamen. Hoe duurder hoe beter natuurlijk, al zijn de laag geprijsde niet bepaald van die aard dat u ze links moet laten liggen. Wat bijvoorbeeld te denken van een extra hoofd, dat u recht geeft op een extra fluogroene dobbelsteen? Of 'bombarderen vanop grote hoogte', kostprijs vier, waarmee u zowel uzelf als uw tegenspelers met drie schadepunten opzadelt? Of de kaart “It Has A Child!” waarmee u vlak voor uw overlijden nog even snel bevalt en de mensheid opzadelt met een nog verschrikkelijkere nakomeling? Of de upgrade “Gourmet” waarbij u een gigantische koksmuts op uw monsterlijke kop zet om vanaf dan bij elke trippel 1 die u gooit 2 extra overwinningspunten binnen te rijven?

Elk hartsymbool laat u toe één levenspunt te helen als u zich niet in Tokyo bevindt. Als u zich in Tokyo ophoudt hebt u daar immers geen tijd voor omdat u vanuit alle wind- en tussenwindrichtingen wordt belaagd.

Het eerste einddoel, het verzamelen van 20 overwinningspunten, krijgt u dus voor elkaar door cijfertjes te gooien, maar ook door naar Tokyo te trekken. Als beloning voor dat risico - er moeten geen doekjes om want een gigantisch risico is het - krijgt u onmiddellijk een overwinningspunt. Meer nog, elke keer als u weer aan de beurt komt terwijl u in Tokyo resideert krijgt u zomaar twee overwinningspunten toegestopt. Dat verleidt uiteraard, maar vraagt ook een zekere stevigheid in uw ongetwijfeld erg grote monsterschoenen. Als u het echter te warm onder diezelfde schoenen voelt worden, en dat wordt het, hebt u het recht te vluchten en plaatsje wissel te doen met de speler die u als laatste aanviel. Blijven of afdruipen is een van de meest interessante en uitdagende beslissingen die u in dit spel moet nemen.

Het tweede einddoel, last monster standing, is een afslag die u onderweg naar de totale vernietiging zonder problemen kunt nemen. Maar ook die is niet zonder risico’s.

Hoe u het ook draait of keert, u wordt door de andere monsters aan tafel voortdurend met argusogen bekeken. En zij gaan zich instellen op wat u aan het doen bent. 

Ik vind de 66 kaarten die dit recept kruiden fantastisch mooi en thematisch erg goed omgezet. Eenvoudig in aanpak ook want slechts twee soorten: actie uitvoeren en afleggen of houden en later benutten. Op het eerste gezicht staan ze een beetje los van elkaar tot u tijdens het spelen interessante combomogelijkheden begint te ontdekken. Wees op uw hoede als u bij een tegenspeler een eurekablik onder de oogleden ziet verschijnen.  Aangezien elke kaart tekst bevat raad ik u aan voor de Engelstalige versie te gaan.

Ook goed gedaan: de monster-draaischijven waarmee u uw score en schadepunten bijhoudt. Dat is een leuke tactiele bezigheid, al zijn de getallen wel een beetje klein uitgevallen waardoor uw tegenspelers u regelmatig zullen komen vragen hoe het zoal met uwe monsterlijke hoogheid gesteld is.

Jammer van de niet afgeronde dobbelstenen. Lekker rollen doen ze niet. Ik raad bij het gooien een recipiënt aan. Het deksel van een schoendoos voldeed bij ons prima. Lekker groot en duidelijk zijn ze dan weer wel.

Ook een nadeel: u kunt uit het spel worden gekieperd, tenzij u nog snel die ene verschrikkelijke nakomeling baart. Al zult u niet echt lang op uw wraakactie hoeven te wachten. Op een half uurtje is alles vernietigd, behalve die spellenvriend daar die met de handen in de hoogte op en neer door uw kamer rent.

Dit is een dobbelspel en u wordt hier geconfronteerd met een dosis geluk, maar dat is Roll Through The Ages ook en daar heb ik er nog maar weinig over horen klagen. Vergis u niet: sturen is mogelijk in King of Tokyo, zelfs meer dan u denkt. Al willen de wielen niet altijd volgen.

Onze drie sessies werden drie keer door het halen van overwinningspunten beslecht, twee keer door het magistrale inzetten en benutten van de kaart “complete destruction”, één keer na een zinderende en spannende finale waarin plots aangegroeide vleugels een determinerende rol speelden.

Zoekt een thematisch zeer geslaagd dobbelspel voor tussendoor, lacht u graag, imiteert u graag monstergeluiden, schuift u alleen aan als u maximaal interactief kunt bezig zijn, bent u graag betrokken bij élke speelbeurt, vindt u het opwindend om met dichtgeknepen billen aan tafel te zitten, bent u het doodsaaie Regenwormen nu echt wel beu en schuwt u het nemen van risico’s niet is er niets dat u mag weerhouden dit aan te schaffen.

RoboRally is u hierbij vergeven, Richard.

Dominique

 

King of Tokyo

Richard Garfield

IELLO / Heidelberger / Homo Musicus / MINDOK / Smart Ltd. , 2011

3 tot 6 spelers vanaf 8 jaar

30 minuten

 

10:07 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: king of tokyo, monsters |  Facebook |

12-05-11

Cramer vs Kramer? Doe vandaag maar Cramer.

Medespeler,

Het is geleden van De Kathedraal dat ik nog zo opgewonden was over een “worker placement” spel.

Dat wil wat zeggen.

De schuldige heet Lancaster, werd uitgegeven door Queen games en huppelt sinds enkele dagen vrolijk heen en weer in mijn gedachten.

Ik zeg u dit: in de volgende editie van de Top 100 van de Lage Landen komt deze gegarandeerd met stip binnen.

In Lancaster trekken wij, van adellijke bloede zijnde, een blik ridders open waarmee wij in het jaar des Heren 1413 Henry de Vijfde van Lancaster gaan bijstaan om zijn snode plannen, de hereniging van Engeland en - nog veel belangrijker - het veroveren van de Franse kroon te bewerkstellingen.

Fluitje van een cent.

Ware daar niet het gekonkel en gepronk en de beïnvloeding van de wetgevende macht door uw concurrenten, al even adellijk als u en - dat weet gewoon iederéén binnen uw reguliere spelerskring - nog véél slechter van inborst dan uzelf.

Er zit dan ook niets anders op dan aan hun onfrisse spelletjes mee te doen, wilt u uw aanzien aan het Engelse hof nog vergroten en het meeste machtpunten vergaren.

Daartoe stuurt u uw ridders op pad. Zelf het vuile werk doen is immers niet echt aan u besteed. U moet trouwens toezicht houden op de op handen zijnde verbouwingswerken aan uw kasteel. De deerne waarmee u de echtelijke sponde deelt is immers niet helemaal te vertrouwen als het over design en binnenhuisarchitectuur gaat.

U begint slechts met twee schamele ridders aan personeel. Sterkte 1 en 2 hebben die kerels. Dat is niet veel maar het is een begin. En niet getreurd, in de loop van het spel kunt u een bende van 7 ridders van sterkte 1 tot 4 om u heen verzamelen.

In fase 1 van een beurt geeft u uw ridders opdrachten. Die opdrachten situeren zich her en der te lande, in uw eigen kasteel of - als u hen eens een goed robbertje wilt laten vechten - in Frankrijk. Speltechnisch doet u dat door uw ridders op een locatie naar keuze te plaatsen. Wordt u her en der te lande niet weggejaagd door een andere, sterkere en al dan niet door schildknapen vergezelde, ridder kunt u bij de afhandeling van de spelbeurt leuke bonusjes op de kop tikken zoals het upgraden van een ridder, het bekomen van schildknapen, het krijgen van machtpunten (waar het in dit spel uiteindelijk allemaal om draait), het met grote dankbaarheid ontvangen van goudstukken en het ronselen van edellieden die uw goede zaak onvoorwaardelijk gaan dienen door bijvoorbeeld wetten te helpen stemmen die u zeer genegen zijn.

Als u ze liever dicht bij u wilt houden plaatst u uw ridders in uw eigen kasteel, alwaar ze onder andere goud, schildknapen genereren en u helpen bij de verbouwingswerken.

Kiest u voor Frankrijk - en niet bepaald het zuiden, geloof me - moet u op het einde van de speelronde, al dan niet met de steun van uw tegenspelers, zwaar aan de bak. U moet dan immers vechten. De sterkte van de Franse troepen wordt bepaald aan de hand van conflictkaarten die u vooraf al kunt raadplegen. U weet dus wat u tegemoet gemarcheerd komt en u kunt er, samen met uw medespelers, op anticiperen. Gaat u naar Frankrijk kunt u elke keer dat u daar een ridder plaatst - als deze ridder tot de eerste zes behoort tenminste - ook een bonus op uw conto bijschrijven. Verslaat uw samengesteld leger de franskiljons krijgt u machtpunten. Gek genoeg zijn de plaatsen per conflictzone beperkt tot drie spelers - u kunt uw eigen ridders wel stapelen - en strijkt de speler die als laatste heeft beslist aan de strijd deel te nemen meestal de meeste punten op.

In fase 2 begeeft u zich naar het parlement waar enkele wetten ter stemming worden voorgelegd. Uiteraard bent u alleen geïnteresseerd in die wetten die u het meest opleveren, zoals bijvoorbeeld de wet die u toelaat dat u, als u over het meeste geld beschikt, zomaar een ridder mag upgraden. U probeert die wetten uiteraard ook zo lang mogelijk actief te houden. Elke beurt zijn er immers drie in voege en worden er drie nieuwe gestemd of verworpen. U ziet lang vooraf al welke wetten in het parlement gaan komen. U doet er dan ook goed aan te anticiperen op de stemmingen door het ronselen van edellieden en stemblokjes (u moet dit letterlijk nemen) te verzamelen. Stemmen doet u door uw ja of neen fiche gedekt uit te spelen, eventueel aangevuld met stemblokjes in uw gesloten geharnaste vuist. Ik raad u ook aan uw medespelers tijdens de stemronde verbaal een beetje te beïnvloeden, maar niet te opvallend. Wordt een nieuwe wet gestemd wordt deze actief en verdwijnt er een op dat moment actieve naar de speeldoos.

In fase 3 halen uw geplaatste ridders her en der te lande hun voordeeltjes op en worden de conflicten met Frankrijk uitgevochten (van praten is hier totaal geen sprake), waarbij wordt gekeken of het Engelse leger de Fransen minstens evenaart qua sterkte. Is dat het geval krijgt de kasteelheer die de sterkste riddermacht heeft uitgestuurd de op de conflictkaart vermelde machtpunten van de eerste rang enzovoort, tot de machtpunten van elke rang (meestal drie) zijn verdeeld. Is er een gelijke stand tussen de onderlinge riddersterkte krijgt de ridder die later het strijdgewoel betrad de punten. Zoals gezegd kunnen slechts drie kasteelheren meedoen aan elk conflict. Slagen zij er niet om te winnen blijft de conflictkaart liggen voor de volgende ronde, samen met de vechtende ridders. Slagen uw slappelingen er dan nog niet de Fransen een nederlaag toe te dienen worden uw ridders gevangen genomen en moet u ze vrijkopen voor één goudstuk per ridder. Weer een fluitje van een cent zegt u? Geld is erg schaars in dit spel. Kom achteraf, weeklagend achter uw zichtschermpje, niet zeuren dat ik u niet heb gewaarschuwd. U moet zich er ook terdege van bewust zijn dat ridders die er niet in slaagden een conflict te winnen de volgende beurt elders niet inzetbaar zijn. Het is maar dat u het weet.

Zo kabbelt en kibbelt het leven in Engeland rustig voort tot u het eindpunt bereikt. Dat eindpunt dient zich aan na de vijfde ronde, waarna nog een eindwaardering volgt. Deze eindwaardering houdt in dat de speler met de grootste riddermacht 8 bonuspunten krijgt toegeschreven en de speler met de tweede grootste 4 (gelijke standen worden door het aantal schildknapen beslecht). 8 punten krijgt vervolgens de speler die zijn kasteel het meest heeft uitgebreid, de tweede krijgt ook weer 4 punten (gelijke standen worden door de grootte van de goudvoorraad beslecht). En tenslotte - en zeer belangrijk - wordt u nog beloond voor het aantal edellieden die u aan uw rijkgevulde feestdis hebt zitten. Om u een voorbeeld te geven: hebt u 7 edellieden krijgt u 21 punten, hebt u er 8 krijgt u 28 punten. Hebt u er slechts 1 is uw bonus 0 (nul).

Ik heb genoten van Lancaster en ik ga dat in de toekomst nog doen. Dat komt door het volgende:

U kunt altijd wat. Goed, u wordt al eens uit een kasteel gejaagd door een tegenspeler, maar dan gaat u gewoon ergens anders naartoe. En daar krijgt u ook wat lekkers.

U mag stemmen over wetten en daarbij al uw manipulatieve vaardigheden in de strijd gooien. Handelen met uw bezittingen is niet toegestaan, maar praten mag u a volonté. Dat is lekker interactief.

Ook in de strijd met Frankrijk sterkt het tot aanbeveling tegenspelers mee in het (bloed)bad te trekken. U wilt toch niet alleen die Franse kerkers in? U gaat af en toe ook het risico moeten nemen om als eerste op oorlogsmissie te vertrekken, tijdens het zetten uwer ridders met een meelijopwekkende blik uw tegenspelers aankijkend. Speel dat goed uit en u komt er wel.

U mag ook het belang van het uitbouwen van uw kasteel niet onderschatten omdat die elke beurt voordeeltjes generen waarvoor u geen ridder moet opofferen. Dat kan het verschil maken, zowel tijdens het spel als bij de eindtelling. En het feit dat u edellieden aan uw feestdis moet verzamelen en ze er allemaal verschillend moeten uitzien (er zijn negen soorten) is erg leuk want zo kunt u iemand anders al eens een sociaal contact ontzeggen. En de daarbij horende stem en machtpunten.

Maar het allerleukste is wel dat u meerdere wandelpaden naar de overwinning kunt betreden. U gaat wel veel sessies nodig hebben om de juiste weg(en) te vinden en de omgeving is steeds weer anders, maar is dat niet iets wat we, bordspeler zijnde, altijd weer betrachten?

Daarbovenop is Lancaster helemaal taalonafhankelijk, prachtig van uitvoering met een overvloed van zinnenprikkelend materiaal, overzichtelijk, spannend, zowel strategisch als tactisch gekruid, verrassend goed speelbaar met z’n tweeën en afgehandeld op een dik uur.

Minpunten? Jawel. U gaat dit spel veel spelen en gezien de zwaarte van de doos is het binnen handbereik houden van het adres en telefoonnummer van een chiropractor geen overbodige luxe.

Een ander klein minpuntje wordt gevormd door de vijf speelronden. Die gaan snel voorbij en het einde dient zich plots aan. Daar moet u rekening mee houden. U wilt graag veel en van alles tegelijk doen, maar u moet van bij het begin duidelijk uw doelen stellen, ermee rekening houdend dat u onderweg tijdelijk enkele zijwegen zult moeten inslaan. Flexibiliteit strekt dus ook tot aanbeveling.

Matthias Cramer is de bedenker van Glen More en Mieses Karma, allebei erg leuke spellen. En nu Lancaster. Wat mij betreft zet de man hier een indrukwekkend reeksje neer. Heel goed in de gaten houden, die kerel.

Meer dan goedgekeurd.

Dominique

 

Lancaster

Matthias Cramer

Queen Games, 2011

2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

60 minuten

 

19:57 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (7) | Tags: lancaster, queen games |  Facebook |

01-05-11

Benieuwd of je hiermee wegkomt, Gloria Gaynor!

Medespelers,

De klad zit erin.

In de Euro bedoel ik.

Noemt u mij gerust een ouwe zeuro maar ik begin stilaan die Ameritrashers te begrijpen.

Die eurotitels alleen al: Navegador, Merkator, Norenberc, ze komen je tegemoet met de mufheid van een klaslokaal dat in geen jaren meer is verlucht. Grondstoffen verzamelen, kopen, verkopen, bouwen, omzetten in overwinningspunten, blablabla. Ik gebruik het woord niet graag, maar het is niet anders: saai, saai, saai.

Er zijn uitzonderingen. Troyes bijvoorbeeld. Gisteren gespeeld en het aantal eigen dobbelstenen waarmee ik in deze sessie mocht gooien waren op de vingers van twee handen te tellen. Daardoor veel geld in kas en toch nog leuke dingen kunnen doen én een fijne namiddag gehad.

Maar het blijft een uitzondering. Als ik bijvoorbeeld de allernieuwste spreadsheet Strasbourg: Die Zeit der Zünfte (Pegasus Spiele) bekijk zinkt de moed mij alweer in de schoenen.

Gelukkig kan de droogheid worden doorbroken.

Door spellen als ‘Survive: Escape from Atlantis’ bijvoorbeeld.

De titel zegt alles: u moet overleven. U moet dat doen omdat u zich op het eiland Atlantis bevindt, een eiland dat in ijltempo onder water komt te liggen. Om dat overleven in praktijk te brengen begeeft u zich - bij voorkeur per boot - naar een van de omliggende vier eilanden.

U wordt wel geconfronteerd met enkele problemen. Het zinken van Atlantis gaat wel heel erg snel, er zijn maar een beperkt aantal boten beschikbaar en de omliggende wateren worden bevolkt door haaien, walvissen en zeemonsters. Door het snelle zinken ontstaan er ook draaikolken die alles, zonder ook maar enige vorm van onderscheid, opslokken wat zich in de onmiddellijke nabijheid bevindt. Maar de ergste tragedie waarmee u wordt geconfronteerd zijn uw tegenspelers, uw medebewoners op het eiland. Tot voor spelaanvang de gemoedelijkheid en goedheid zelve, maar zodra het eiland aan het zinken gaat Sauronachtige trekjes vertonend.

U beschikt over een klein groepje van tien familieleden, geëvoceerd door meeples met getallen van 1 tot 6 op hun onderkant. U probeert op het einde van het spel het hoogst te scoren door de punten op die onderkant bij elkaar op te tellen. Niet het aantal familieleden dat u redt geeft de doorslag - u kunt wel een variant in die zin op poten zetten - maar de punten op hun voetzolen. Het gaat er dus om niet de meeste, maar wel de juiste mannetjes te redden.

Als u aan de beurt bent mag u eerst een eerder weggenomen eilandtegel die u hebt bewaard uitspelen en de bijbehorende actie uitvoeren. Vervolgens beweegt u uw mannetjes door maximum drie bewegingspunten in te zetten die u vrij mag verdelen tussen mannetjes en boten. Daarna moet u een eilandtegel wegnemen (eerst strandtegels, vervolgens woudtegels en uiteindelijk bergtegels) en de tegelactie op de achterkant uitvoeren. Staat daar een handje op mag u de tegel voor latere beurten bewaren (een handeling waar uw medespelers met enige afgunst naar zullen kijken), een pijl naar beneden vraagt om onmiddellijke uitvoering, waarmee u meestal zeewezens of extra boten in het spel brengt op de plaats waar de weggenomen tegel zich bevond. Als laatste actie dobbelt u met de rode dobbelsteen (als u het basisspel speelt) of met de twee blauwe dobbelstenen (als u de variant voor gevorderden speelt) en voert de gedobbelde actie uit. Deze actie houdt het verplaatsen van zeebewoners of onbemande bootjes in. Soms, bij het wonderbaarlijk verschijnen van een zeester, mag u het onderwerp van verplaatsing zelf kiezen.

Het duurt niet lang of de wateren die Atlantis - of wat ervan over blijft - omringen is vergeven van de haaien, walvissen en zeemonsters. En uzelf, want u gaat het niet droog houden. Ik hoef u niet te vertellen dat het zich ophouden in dezelfde wateren als voornoemde zeebewoners niet bepaald tot aanbeveling strekt. Gelukkig duiken er ook af en toe dolfijnen op, vriendelijke zoogdieren die u beschermen.

U kunt ook inschepen op kleine bootjes die her en der rond het eiland dobberen. Drie zitplaatsen per boot zijn er en de speler die het meeste passagiers levert is de eerste stuurman. Hebben spelers evenveel passagiers geleverd mogen ze tijdens hun beurt allemaal de boot besturen. In een bootje mag u drie velden over het water bewegen. Zwemt u - begin alvast te oefenen - mag u maar één zeeveld ver bewegen. Daar hoeft geen tekening bij. In een bootje bent u beschermd tegen haaien maar niet tegen walvissen en zeemonsters. Een walvis vernietigt uw boot en laat u vervolgens zwemmend achter, een zeemonster eet alle passagiers op en gebruikt de rest van het vernielde vaartuig achteraf als tandenstoker.

Ligt u in het water bent u niet bepaald veilig. U kunt wel zwemmen maar dat gaat erg traag en uw tegenspelers zullen niet aarzelen haaien en zeemonsters op u af te sturen zodat u vrolijk mag figureren in een nautisch populair kookprogramma. Enkele dolfijnen kunnen dan wonderen doen, al hebt u toch voortdurend het gevoel dat hun aantal in schril contrast staat met dat van de minder vriendelijke zeebewoners.

Zodra de vulkaantegel wordt getrokken ontploft de rest van het eiland en wordt alles wat zich in de omringende wateren bevindt definitief verzwolgen. U hebt ondertussen al begrepen dat dit het definitieve speleinde betekent.

U telt de punten op de onderkant van uw geredde familieleden bij elkaar op en vergelijkt die met die van uw tegenspelers. Wie het meeste punten heeft gescoord wint.

‘Survive: Escape from Atlantis!‘ is een heruitgave van de culthit Escape from Atlantis, waarvan er in de jaren 80 en 90 meerdere edities zijn verschenen en de meest angstaanjagende - die doosillustratie! - die van Schmidt Spiele is.

Waarom déze versie dan nog aanschaffen?

Ten eerste omwille van de functionaliteit en het prachtige materiaal. U wordt hier trouwens geconfronteerd met de dikste zeszijdige kartonnen tegels die ooit in een spellendoos zijn verschenen. De tegels zijn prachtig (en naargelang de landschapssoort verschillend in dikte), de mooie houten bootjes functioneel en ook de zeewezens zijn van hout en mooi vormgegeven. Ook de dobbelstenen zijn kwalitatief top - geen stickertjes hier maar ingeslepen symbolen.

Ten tweede omwille van de hoge graad aan interactie. U wilt zichzelf beschermen en zo snel mogelijk dat eiland af terwijl u tegelijkertijd bezig bent uw tegenstanders te vertragen of gewoon op het bord van een hongerige zeebewoner te leggen. Ik hoef u niet uit te leggen wat dit aan uw speeltafel teweegbrengt.

Ten derde omwille van de spanning die het omdraaien van een eilandtegel teweegbrengt, zowel voor de speler die aan beurt is als voor zijn tegenstanders. Ik vermeld hier uitdrukkelijk het woord ‘draaikolken’. U moet ook oppassen als u mannetjes op een omdraaiklare eilandtegel hebt staan. Uw tegenspelers zullen niet nalaten deze tegel om te draaien in de hoop dat u aan onaangename bijwerkingen van zeezwemmen wordt blootgesteld. De race naar de boten en het verlangen die zelf en alleen te mogen besturen is opvallend. Wie eerst komt, eerst maalt en het is interessant vast te stellen welke eigenaardige zeevaartdynamiek er ontstaat als er meerdere spelers in één bootje zitten.

Ten vierde: tafelpraat. U gaat uw tegenstanders proberen te beïnvloeden door hen een bepaalde richting of zet uit te praten, u kent dat wel. Manipulatieve vaardigheden strekken dan ook tot aanbeveling. Ze kunnen u zelfs de overwinning opleveren.

Ten vijfde: de overzichtelijkheid op het speelbord. U ziet in één oogopslag wat er allemaal aan de hand is en wat u wel en vooral niet moet doen.

Ten zesde: de verrassingen die kunnen opduiken bij de eindtelling. Een speler die amper enkele mannetjes aan land heeft kunnen brengen kan met de overwinning gaan lopen omdat hij zijn hoogwaardigheidsbekleders heeft weten te redden. Zodra bij spelaanvang de mannetjes zijn geplaatst mag u trouwens de onderkant niet meer bekijken. Sommige spelers vinden dat leuk, anderen weer niet. Voor deze laatste kunt u de variant toepassen waarin gewoon het aantal geredde mannetjes telt.

Ten zevende: de diepere laag. Wilt u winnen zult u toch wel een beetje moeten nadenken, bluffen met dat mannetje van 6, met toegestopte oren ‘lalalalalala’ zitten te zingen terwijl andere spelers u proberen te beïnvloeden en af en toe zelf iemand tot vriend(in) maken en proberen te houden. Tot u het juiste moment kiest om hem of haar te dumpen.

Ten achtste: de moduleerbaarheid. U kunt verschillende windrichtingen uit. U kunt spelen met de rode dobbelsteen en daaraan gekoppeld de vaste verplaatsingsmogelijkheden van de zeewezens, u kunt met de twee blauwe dobbelstenen aan de slag en variabele bewegingsfactoren - waaronder het verplaatsen van onbemande boten - toepassen en u kunt met of zonder dolfijnen spelen. Tenslotte raad ik u ook aan via BoardgameGeek de erg interessante uitbreiding ‘The Giant Squid’ op de kop te tikken waarmee u een nieuw, en zoniet gevaarlijker, zeewezen in het spel introduceert: de reuzenoctopus. Als deze kerels in het spel komen bent u zelfs op een landtegel niet meer veilig,

Ten negende en over landtegels gesproken: eenmaal in het water kunt u geen land meer op, tenzij een van de vier eilanden die Atlantis omringen. Indien u geluk hebt kunt u zich onderweg nog in een voorbijvarend bootje hijsen, maar reken daar toch maar niet teveel op.

Ten tiende: de link thema-spelverloop. U ziet het eiland zinken waar u bij staat (zwemt), u voelt de nervositeit die rond de tafel hangt, u bent als de dood voor die groep haaien die zich daar nu al een tijdje vlakbij het strand ophoudt en in uw donkerste uur bidt u tot elke god die u te binnen wil schieten of zij u alstublieft een dolfijntje willen sturen.

Het is wel even wennen aan de volgorde van een speelbeurt: eerst een tegel uitspelen, dan bewegen, dan een eilandtegel wegnemen en eventueel de bijbehorende actie uitvoeren en tenslotte dobbelen. De eerste keer gaat u foutjes maken en enkele acties door elkaar halen. Het is gek, maar de speelvolgorde is een beetje tegennatuurlijk. Het is aan te raden een ervaringsdeskundige aan tafel te hebben die de beurtvolgorde regelmatig oreert. Overzichtskaartjes waren ook handig geweest.

Maar dit laatste minpuntje verzinkt in het niet bij het speelplezier dat dit spel u aanlevert. ‘Survive: Escape from Atlantis!’ is een absolute must voor de sociale veelspeler.

Dominique

 

Survive: Escape from Atlantis!

Julian Courtland-Smith

Stronghold Games, 2010

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

60 minuten