10-05-15

Door de bomen, het bos.

Arboretum

Ik geef toe, medespeler, wandelen is niet bepaald mijn favoriete bezigheid.

Aan tafel dan weer wel, als ik het in mijn eigen pas aangelegde arboretum kan doen.

Dat levert immers punten op, en met een beetje geluk genoeg punten om te winnen. Altijd goed voor het imago, groen in dit geval.

In Arboretum, een kaartspel voor 2 tot 4 spelers in de toch wel erg interessante kaartspellijn van Z-Man Games, kunt u uw groene vingers figuurlijk aan het werk zetten.

Een bos aanplanten is hier heel eenvoudig hoor, een winnend bos vraagt al heel wat meer aandacht.

U krijgt 7 boomkaarten op hand, opent, schurkend tegen de gedekte trekstapel aan, uw eigen aflegstapel en gaat aan de slag.

U trekt 2 kaarten van de gedekte trekstapel en/of de aflegstapels van uw tegenstanders, speelt een handkaart uit in uw eigen arboretum (die moet grenzen aan een reeds uitgespeelde boomkaart) en legt vervolgens een (hopelijk) niet gewenste kaart op uw persoonlijke aflegstapel, alwaar ze grijpklaar ligt voor uw kwijlende tegenspelers.

Is de gedekte trekstapel leeggeplukt kunt u met uw collega boswachters aan de puntentelling beginnen.

En nu wordt het interessant.

U hebt na afloop immers nog een handvol boomkaarten in uw knuistjes. En die moet u gebruiken om uw wandelpaden te kunnen scoren.  Hebt u in een boomsoort de hoogste totale waarde op hand mag u immers bewonderend gaan wandelen in uw arboretum. U start bij de boomsoort die gescoord wordt en wandelt naar eenzelfde boom op een wandelpad van bomen met een opstijgende kaartwaarde - er mogen andere boomsoorten op het pad liggen.

Het verdient hier aanbeveling het in andere omstandigheden altijd kloppende spreekwoord 'door de bomen het bos niet meer zien' hier even naast u neer te leggen en de bomen, en die van uw tegenspelers, toch maar goed in de gaten te houden.

Want dat scoren op het einde, daar moet u lang vooraf al op focussen. Zowel wat aanplanten als bijhouden betreft.

Elke boom in een wandelpad scoort 1 punt. Als het een wandelpad van minstens 4 kaarten met dezelfde soort bomen betreft scoort u per kaart nog een punt extra. U scoort 1 extra punt als de wandeling begint met een boom van waarde 1 en 2 extra punten als de laatste boom op uw wandelpad waarde 8 heeft.

Die boompjes met waarde 8 dan. Het is verleidelijk om die op hand te houden om een hoge kaartwaarde voor te leggen bij het scoren ware het niet dat een 8 gelijk wordt geneutraliseerd als een tegenspeler de kaart met waarde 1 in die boomsoort toont.

Het voorgaande in acht genomen hebt u gelijk al door dat u van goeden en planmatige huize moet zijn om een sessie Arboretum winnend af te sluiten.

Boomchirurg

Boomchirurgie, dat was het eerste woord dat in mij opkwam na mijn eerste sessie. U moet hier immers met dodelijke precisie het eindspel en het scoreverloop voorbereiden.

Dat wordt nog extra bemoeilijkt door uw diep verlangen al uw kaarten op hand te houden, ten eerste omdat ze zo goed zijn en ten tweede omdat u uw tegenspelers geen voorzetjes wil geven. U gaat de verplichting dat u op het einde van  uw beurt een kaart op uw aflegstapel moet leggen, grijpklaar voor uw tegenstanders, hartstochtelijk haten. Echt haten. Die van uw tegenspelers gaat u dan weer hartstochtelijk liefhebben. Tenzij ze u in een valletje willen lokken natuurlijk.

Maar dat doet niets af aan het speelplezier, het maakt er zelfs deel van uit.

Ook leuk is dat u door de juiste kaarten op hand te hebben op het einde uw tegenstanders kunt beletten van te scoren, zelfs als u zelf geen enkele gelijkaardige boomsoort hebt aangeplant. Andere boswachters punten ontzeggen, medespeler, is hier even belangrijk als zelf punten scoren.

Het spelmateriaal, 80 kaarten (10 boomsoorten met waardes van 1 tot 8), een mooie en zeer korte handleiding van vier kleine velletjes en een zeer handig stapeltje scoreformuliertjes is dik in orde. U gaat echt genieten van de boomillustraties, kleurrijk en vooral zeer sfeervol. Ook een duim omhoog voor de stijlvolle verpakking en de handige inlay.

De opgegeven speelduur van 30 minuten is niet gelogen. De kans is trouwens erg groot dat u na afloop gelijk met nieuwe aanplantingen begint.

Arboretum speelt erg vlot met elke opgegeven spelersaantal, ook een pluspunt.

Arboretum is een kaartspel waarvan u zult genieten als u graag naar mooie plaatjes kijkt waar u rustig van wordt, een liefhebber van mooie tableaus bent, niet opziet tegen een uitdagende prikkeling van uw grijze massa, aan uitspeelverleidingen kunt weerstaan en figuurlijke groene vingers hebt.

Wandelschoenen niet vereist.

7,5 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Arboretum

Z-Man Games (2015)

Dan Cassar

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

30 minuten

 

13:54 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: arboretum |  Facebook |

03-05-15

Amerislasher

Camp Grizzly

Aaah, de zomer. Het zonnetje, de blauwe lucht, de vogeltjes, de krekeltjes, het kabbelende water, de loomheid, de vrijheid, de schijnbare eindeloosheid, de hormonen, de vakantieliefde, de kampplaats, de houten slaapbarakken, het kampvuur, ...

En Otis.

Met zijn berenmasker.

Otis, met zijn schijnbare trage loopje.

En zijn angstaanjagende berenklauw - is dat daar geronnen bloed op het uiteinde?

Otis, die de bossen goed kent.

En de wandelpaden.

Otis, met zijn dubbele meter.

En zijn gehechtheid aan het donker.

Otis, met zijn behoefte aan bloed.

Van kampeerders, bij voorkeur jong.

Vannacht bijvoorbeeld.

Als u nu nog niet in de stemming bent, medespeler, weet ik het niet meer.

Camp Grizzly, een bordspel voor 1 tot 6 spelers, is ontegensprekelijk de meest intense thematische ervaring die ik de laatste jaren in bordspelwereld heb mogen meemaken. En ik heb in die jaren al wat zien passeren op allerhande tafelbladen.

Het is simpel. We schrijven het jaar des heren 1979 en u bent als begeleider van klein vakantiegrut op vakantiekamp in een niet nader genoemde idyllische, bosrijke locatie in Amerika.  

Allemaal heel erg leuk en educatief verantwoord en de vakantiestemming superlatieven kunnen niet op, maar er is toch een korreltje zand in de machinerie van uw ontspannend uitje geslopen, zeg maar gelijk een hele zandstorm. De Otis van hierboven.

Die hangt immers ook rond in de bossen die u met uw roedel welpjes frequenteert en zijn messen,  vooral zijn 'handige' berenklauw, zijn geslepen. Letterlijk. Ernaar kijken alleen al staat gelijk met een snijwonde oplopen.

Dat u zwaar in de problemen zit wordt al snel duidelijk als Mr. O. op een avond onaangekondigd en snijklaar tijdens het gezellige kampvuur opduikt. Gevolg: chaos en paniek, twee woorden die het verdere verloop van de avond kernachtig samenvatten. De kleine kampeerders die u onder uw hoede hebt stuiven alle richtingen uit, een reactie die u tot onmiddellijke imitatie aanzet. 

De aanknop van de roetsjbaan werd ingedrukt, medespeler. En geen uitknop te vinden.

En roetsjen zult u.

Terwijl u roetsjt denkt u alleen aan ontsnappen. Het minibusje flitst door uw geest. Maar waar liggen de sleutels weer? En de batterij, had iemand van de collega's die er niet uitgehaald om zijn platenspeler aan te drijven? Of vluchten over water misschien, met de kano's? Of een noodroep uitzenden vanuit de uitkijktoren? En stond er in de schuur ook niet iets wat ons kan helpen ontsnappen?

Dat zijn goede ideeën, ware het niet dat u voor elk vluchtscenario enkele spulletjes moet verzamelen om het in gang te kunnen zetten. Verspreiden en verzamelen dus. Maar is dat wel een goed idee met een seriemoordenaar in de buurt, en in het donker?

Voilà, uw eerste keuzestressmoment is een feit. Het eerste van een lange, schier eindeloos heerlijke, reeks waarin u beweegt, zoekt, vecht, vlucht, overlegt en - reken er niet teveel op - hopelijk ontsnapt.

Alle clichés van het genre zijn aanwezig. Uw collega begeleiders bestaan onder andere uit de scream queen, de stoere en knappe bonk en de nerd. Gelukkig hebben ze allemaal wel een vaardigheid die de balans in uw voordeel kan doen overhellen. Jody bijvoorbeeld overstijgt zichzelf als hij het gevecht met Otis alleen aangaat en hij mag de acties van bijna alle cameo's - later meer hierover - negeren. Niet slecht. Of beter nog, Sherry. Die kent de bospaden, de geliefde shortcuts van Otis - alwaar de andere kampeerders nogal eens verloren durven lopen -, als geen ander. C.J. word dan weer sterker als hij samen met collega's Otis bevecht en kan ongelooflijk hard rennen. Tracy, de scream queen in het gezelschap, kan door tactisch gekrijs Otis naar haar toe lokken. 

Het gezelschap krijgt bij spelaanvang ook nog enkele overlevingskaarten toegestopt die later in het spel erg handig blijken. Crawlspace - een van mijn persoonlijke favorieten - is er zo eentje. Daarmee kunt u uzelf in hoge nood, een regelmatig terugkerende gemoedstoestand in dit spel, eenmalig de kruipruimte van een barak inwurmen, buiten bereik van Otis.

De Cabin Trekstapel dan, hier bewust met een hoofdletter geschreven. U moet altijd een kaart van deze stapel trekken op het einde van uw beurt, tenzij u ervoor kiest om de barak waarin u zich bevindt te doorzoeken. De stapel is samengesteld uit plot twists, cameo's, de kleine kampeerders die zich hebben verstopt maar toch nog grote diensten kunnen bewijzen, wapens en andere handige hulpmiddelen. En 'tart het noodlot kaarten' - wees gerust, zelfs u gaat in dit spel op een bepaald moment iets heel dom doen. Maar waarvoor u het meest bevreesd zult zijn, zijn de 'Otis Strikes!' kaarten. Bloedrood, potentieel dodelijk en vooral erg onberekenbaar. 

U hebt het al door, medespeler, paniek en pure angst worden uw trouwe metgezellen op deze o zo rustig begonnen avond. Paniek doet u gelukkig sneller rennen dan Usain Bolt. Voor een acute angstaanval moet u meer beducht zijn, want dat durft een mens al eens verlammen. Letterlijk. En zo maakt u het Otis wel heel makkelijk.

Maar ziet, vlak voor u het hoekje dreigt om te gaan kent u nog een fysieke heropleving waardoor uw mobiliteit plots weer de hoogte in gaat. U rent tenslotte om uw leven, nietwaar?

U denkt alleen aan uzelf en uw eigen hachje? Dat kan. Zorgen dat u, en u alleen de spullen voor de grote finale in uw rugzak hebt zitten en op uw eentje de ultieme confrontatie met Otis aangaan. Echte kampeerders denken echter ook aan hun vrienden en zien er niet tegenop om stijf van de stress even te staan wachten op het afspraakpunt. Of, sterker nog, zichzelf op te offeren. 

En ondertussen maar hopen dat de cameo's, letterlijk bordkartonnen figuren, door het rigide nastreven van hun eigen agenda, geen stokken in de wielen steken. Zo loopt er bijvoorbeeld eentje rond die zo zijn eigen plannetjes heeft met de sleutels van de minibus, de hele sleutelbos tout court eigenlijk. En er alles aan zal doen om die als het eerste te bemachtigen. Niet bepaald handig als u weet dat sommige barakken gewoon op slot zijn. Zo ontstaat een race tegen de tijd binnen de race tegen de tijd als het ware, eentje die u best winnend afsluit. Cameo's gaan trouwens gelijk het hoekje om als ze Otis tegen het lijf lopen. En Otis wordt sterker én sneller naarmate hij meer slachtoffers maakt, mooi bijgehouden op het 'body count' spoor. Het is eens wat anders. Sterker worden wil zeggen dat zijn mobiliteit toeneemt en dat hij meer schade doet. 13 slachtoffers en u moet weer naar het kampvuur, daar waar het allemaal begon, voor een ultieme confrontatie, een confrontatie die met een aan zekerheid grenzende waarschijnlijkheid niet in uw voordeel zal aflopen.

Filmische ervaring

Otis, het is op zijn zachtst gezegd een intrigerend spelpersonage, mogelijk het meest intrigerende dat ooit een tafelblad heeft beroerd. De makers beloven trouwens dat we in de toekomst - de eerste uitbreidingen zijn op komst - meer over zijn achtergrond en bizarre levenswandel te weten gaan komen. Dat is echt iets om naar uit te kijken.

Wat de kerel zo beangstigend maakt is zijn vaardigheid om plots uit het niets op te duiken en weer te verdwijnen, met als enige doel u het hoekje om te helpen. Zijn miniatuurtje troont ook ver boven die van de spelers uit, wat hem op het spelbord nog indrukwekkender en dreigender maakt.

Het spelmateriaal is functioneel en u behoudt tijdens het spelen te allen tijde het overzicht. Dat mag ook wel als het redden van uw vege lijf uw hoofdbezigheid is.

Camp Grizzly is een duur vogeltje, maar ik kan u wel garanderen dat u een thematische onderdompeling krijgt voorgeschoteld zoals u tot nu toe nog nooit hebt meegemaakt.

De fantastische illustraties dragen daar ontegensprekelijk hun steentje toe bij. Kan moeilijk anders met een illustratrice, Austin Madison, die beroepshalve storyboards maakt en, zo blijkt, van niemand nog lessen te leren heeft wat visuele sfeerschepping betreft. Mede door haar tekenwerk wordt u helemaal in het thema opgezogen. Zo diep zelfs dat u na afloop van uw eerste sessie er gelijk weer in wil. En dat kán, want de speelduur laat meerdere avonturen op een avond toe.

U kunt het loodje leggen in dit spel, maar ik heb nog geen spel met spelereliminatie gespeeld waar de doden zo aandachtig, meevoelend en betrokken vanuit het graf zaten mee te kijken.

Vier mogelijke eindes zijn er, elk met twee verschillende aflopen. U kiest tijdens het spelen waarvoor u uiteindelijk gaat, al zult u moeten bijsturen als een van de cameo's uw plannen doorkruist. Dat zorgt voor spanning en afwisseling. Uw flexibiliteit wordt in dit spel dan ook danig op de proef gesteld.

U kijkt graag naar slasherfilms? Stoppen daarmee, de lichten in de woonkamer een beetje dimmen en vervolgens met enkele vrienden Camp Grizzly op tafel leggen. Ik garandeer u dat u veel banger zult zijn dan voor de buis. En doe het vooral thuis, want als u na afloop nog alleen de nacht in moet zult u, meer achterom kijkend dan goed voor u is, niet weten waar u het hebt.

U praat na afloop van een spel graag na over wat u overkwam? U houdt van verhalen die altijd anders lopen? U ziet er niet tegenop het slechtste én het beste bij uw medespelers naar boven te zien komen? U vergeet graag de tijd? U bent al jaren op zoek naar dé spel-er-va-ring? U kunt tegen een nachtje woelen in bed? U vond 'In de sporen van Marco Polo' nogal droogjes? Dan moet u er dringend eens uit. Ik weet trouwens een leuke kampplaats...

U pronkt graag met uw lievelingsbutton 'Proud to be an Ameritrasher'? Onmiddellijk afrukken die handel, en pas weer opspelden als deze parel in uw schap staat.

8,92 op de Plak-o-Meter.

Wat een spel!

Dominique

 

Camp Grizzly

Ameritrash Games (2013)

Jason Topolski

1 tot 6 spelers vanaf 18 jaar

60 minuten

 

12:24 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (2) | Tags: camp grizzly |  Facebook |

01-05-15

010

One Zero One

Ga er maar even bij zitten, medespeler, want als u zich aan dit kaartspelletje waagt bent u mogelijk een dikke nul.

In dit zeer geslaagde, maar erg lichte, kaartspelletje voor twee schrijft u samen aan een computerprogramma. Een kleintje, vijf regel slechts, en in binaire code. O of 1 dus. Elke speler neemt een van deze twee protagonisten voor zijn of haar rekening.

Hebt u samen de vijf lijntjes met commando's volgeschreven trekt het programma zich door de activatie van de 'run' kaart onherroepelijk op gang. Zich op gang trekken betekent hier de winnaar bepalen.

Gek genoeg valt het toch verwachte harmonieuze samenspel van beide protagonisten hier nergens te bespeuren. Ze willen allebei immers in elke programmaregel de meerderheid halen, want dat levert aanzien en vooral punten op. 10 in de eerste regel tot zelfs 50 in de laatste. Slaagt u erin in elke regel de hoofdrol op te eisen - ik moet het alvast nog zien gebeuren - levert dat u een verpletterende overwinning met niet minder dan 150 punten op.

Beginnend in regel 10 worden om beurt de programmaregels volgeschreven. Wilt u beginnen schrijven aan de volgende regel moet de vorige minstens 3 kaarten bevatten.

Eentjes en nullen zonder meer doen gewoon wat ze doen, eentjes of nulletjes aan de programmaregel toevoegen. Interessant wordt het echter helemaal als er speciale commando's worden uitgespeeld. Die commando's staan op de kaarten aangegeven en afhankelijk van hoe u de kaarten uitspeelt, naar welke richting het commando wijst, gebeurt er iets leuks.

Het 'ENTER' commando doet de doelkaart naar de eerstvolgende vrije plaats in de onderliggende rij verhuizen.

Het 'DELETE' commando verwijdert de doelkaart uit het spel.

De 'IF... THEN...' opdracht draait de doelkaart naar de andere zijde. Een 1 wordt een 0 en omgekeerd.

De 'PRINT' opdracht laat u toe in het doelveld een extra kaart te spelen.

'SAVE' beschermt de kaart zelf en de doelkaart waaraan ze grenst.

Dat waren de basiscommando's. Wil u wat afwisseling kunt u ook nog met 'CUT & PASTE', 'GOTO 10', 'IF... THEN... ELSE...', 'REM' en 'SYNTAX ERROR' aan de digitale slag.

Enter

ICT-ers, een opvallend prominente subgroep binnen het spelersgild, gaan zich hier onmiddellijk thuis voelen. Toch zullen ze, ondanks hun aanvoelen dat ze altijd het thuisvoordeel meehebben, geregeld worden afgeslacht door mensen die de 'del' toets als een scheldcommando zien. Dat komt door het (on)geluk bij het trekken van de kaarten.

Revanches dienen zich echter onmiddellijk en gegarandeerd aan, want de speelduur is extreem kort. In 10 of 15 minuutjes bent u klaar. Kan ook moeilijk anders als u slechts over een persoonlijk stapeltje van 17 kaarten beschikt.

One Zero One is compact, op een wipje uitgelegd, interessant, ontspannend en verrassend genoeg elke weer anders.

Wat de grafische omzetting betreft kan ik kort zijn: veel saaier gaat u ze niet vinden. Stoort dat? Neen. Gezien het thema, eigenlijk toch mooi geïmplementeerd hier, mogen we eigenlijk ook niet meer verwachten.

De verpakking mocht nog iets kleiner, al kunt u alle kaartjes met beschermhoesjes er dan weer zonder problemen in kwijt. 

Samengevat? Kortdurend en interessant kaartvermaak in een digitale setting, waarbij elke speler evenveel kans maakt op de overwining. Meer hoeft dat voor ondergetekende soms echt niet te zijn.

6,9 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

One Zero One

The Game Crafter LLC / Grail Games (2013)

David Harding (II)

2 spelers vanaf 8 jaar

15 minuten

 

 

 

14:51 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: one zero one |  Facebook |

26-04-15

Gemeen graaien

Grim End Manor

Wie het kleine niet eert, is het grote niet weerd. Een waarheid als een naar een trein starende koe en zeer van toepassing op Grim End Manor, een Victoriaans getint kaartspelpareltje dat in elke verzameling thuishoort. Waarmee ik gelijk met de deur in huis val.

Niet dat u in het spel zelf het kleine eert. U hebt immers uw zinnen gezet op het landgoed uit de titel en u probeert met alle middelen het budget bijeen te schrapen om het domein het uwe te maken. 10 goudstukken moeten volstaan, waarvan u er bij spelaanvang al 2 in uw bezit hebt. U moet echter afrekenen met 1 tot 5 concurrenten, met als gevolg dat u, naast een op het eerste gezicht onschuldige aanpak, ook de grove middelen inzet.

Aanpakken doet u hier met personages die u al draftend aan uw kant schaart. Vijf per ronde, waarna u die om de beurt uitspeelt en vervolgens hun vaardigheid activeert. Dat kunnen onmiddellijke en eenmalige handelingen zijn, maar er zijn er ook die pas op het einde van een ronde in actie schieten of tijdens de hele ronde actief blijven.

Laten we de protagonisten van een spelletje voor twee  - het spel is voor elk opgegeven spelersaantal mooi gestroomlijnd en daarbovenop extreem moduleerbaar - even onder de loep nemen.

De bankier: die doet op het einde van een ronde, als hij nog in het spel is, een speler naar keuze 2 goudstukken inleveren. Wordt hij echter tijdens de ronde vermoord of afgelegd krijgt de controlerende speler 1 goudstuk.

De landheer (2): speelt u 'm uit krijgt u onmiddellijk 2 goudstukken

De wachter: van zodra hij wordt uitgespeeld beschermt hij de andere personages van de controlerende speler tegen diefstal en de verwissel-actie (waarbij personages tussen spelers onderling wisselen).

De verpleegster: zij beschermt uw andere uitgespeelde personages tegen moord - jawel! - acties.

De collie (de hond, inderdaad): laat u toe een kaart van de trekstapel te trekken waarna u een kaart uit uw hand op de aflegstapel moet leggen. Een speler die de collie vermoordt verliest onmiddellijk al zijn goudstukken. Dat zal 'm leren, de dierenbeul!

De student: wordt bij het uitspelen ingeruild tegen een kaart uit het kerkhof - bij aanvang van elke ronde is er sowieso al 1 graf bezet door een willekeurig gekozen personage - waarna deze 'Lazarus' onmiddellijk wordt geactiveerd.

De beul: stelt een personage in het spel terecht en krijgt daar vervolgens een goudstuk uit de bank voor.

De struikrover: steelt een goudstuk bij een speler naar keuze en krijgt vervolgens nog een extra goudstuk voor elke koetsier in het spel.

De bedelaarster (2): krijgt een goudstuk van de speler(s) met het meeste goud. Wordt ze later in de ronde vermoordt krijgt de controlerende speler een goudstuk.

De koetsier: mag 2 kaarten in het spel omwisselen.

De straatkat: steelt op het einde van de ronde een goudstuk van een speler. Ze kan ook niet worden vermoordt of door een andere actie worden beïnvloed. Ze gaat er echter onmiddellijk vandoor als de collie wordt uitgespeeld.

De tuinman (2): levert u op het einde van de ronde 2 goudstukken op. Als hij wordt vermoordt verliest de controlerende speler onmiddellijk een goudstuk.

De waarzegster: verplicht een andere speler onmiddellijk een kaart uit te spelen. Op het einde van de ronde levert ze de controlerende speler 1 goudstuk op.

De prostituee: doet een speler naar keuze een uitgespeelde kaart - ze mag de collie niet aanduiden - afleggen, vervolgens steelt ze bij diezelfde speler een goudstuk.

De barbier: vermoordt een uitgespeeld personage van de speler die hem uitspeelt, waarna diezelfde speler een goudstuk van de bank krijgt toegestopt.

De politieagent: mag een uitgespeeld personage met een steelactie van een andere speler afleggen, waarna de eigenaar van die kaart een goudstuk aan de bank moet inleveren.

De grafschenner: mag een kaart op het kerkhof kiezen, waarna hij de 'als deze kaart wordt uitgespeeld' actie mag gebruiken.

De moordenaar: doet wat zijn naam al aangeeft en steelt vervolgens een goudstuk van de eigenaar van het vermoorde personage.

Het kamermeisje (2): krijgt op het einde van een ronde 1 goudstuk per uitgespeelde landheer of ze mag op het einde van een ronde een goudstuk bij een speler naar keuze stelen.

De heks: mag als enige buiten de beurt gespeeld worden. Ze mag dan het doelwit van een 'als deze kaart wordt uitgespeeld' actie wijzigen.

De cipier: mag eender welk uitgespeeld personage verwijderen, waarna hij 1 goudstuk krijgt uitbetaald.

De gekke uitvinder: verwijdert 2 personages uit het kerkhof en mag vervolgens de bovenste kaart van de trekstapel uitspelen. Als hij wordt vermoordt levert hij ook nog eens een goudstuk op.

Neem de hoger genoemde personages nog eens rustig door en zoek de combo's.

Speelt u met meer dan 2 spelers zult u ook nog kennismaken met de wetenschapster, de intrigant, de priester, de toneelschrijfster, de vrijmetselaar, de boodschapper, de brigadier, de begrafenisondernemer, de dief, de koningin, de zigeunerin, de dorpsidioot, Pietje de Dood himself, de alchemiste en de professor.

Samengevat: u draft, u speelt om de beurt een kaart uit, u activeert die kaart en u doet dat tot iedereen zijn handje leeg heeft gespeeld en de 'op het einde van de ronde' acties worden geactiveerd. Heeft op het einde van een ronde een speler 10 goudstukken of meer wint de rijkste speler. Is dat niet het geval begint u een nieuwe, waarbij alle kaarten weer worden verzameld, opnieuw worden geschud en gedraft.

Soft spot

Ik val nog maar eens met de deur in dit Victoriaanse huis, medespeler. Ik ben hier helemaal weg van.

Grim End Manor bespeelt om te beginnen al met verve mijn soft spots wat spelmateriaal aangaat. Spelregels die niet beknopter of duidelijker kunnen zijn, prachtig geïllustreerde kaarten, een mooi blikken omhulsel waarin uw kaarten - zelfs als u ze voorziet van een beschermend jasje - en de rest van het spelmateriaal perfect passen, goudklompjes verborgen in een klein stoffen buideltje, geen enkel dissonant element valt hier te bespeuren.

Maar ook mijn soft spots wat speelplezier betreft worden hier volop gemasseerd. Leuke combo's, bluf, inschatting van uw tegenstanders, spanning, tactiek en strategie, tafelpraat, moduleerbaarheid, een korte speelduur en, vooral met 2 en 3 spelers, een intrigerend robbertje kaartspelen van heb ik je daar. 

U  komt tijdens de draftfase ongeveer te weten welke personages er in de lopende ronde zitten, maar u weet niet alles. De eerste 2 kaarten die u in het begin van de draftfase voor u houdt - er worden telkens 2 kaarten gedraft - kent u en u alleen. Wil u een verrassing achter de hand houden kunt u bijvoorbeeld de gekke uitvinder uitspelen, al kan het resultaat ervan, zoals het een gekke uitvinder betaamt, ook vol in gezicht ontploffen. Zo zit dit spel vol leuke en spannende momenten - mijn eerste sessie met 2 zal ik niet gauw vergeten - en het fluctueren van uw goudvoorraad en uw worsteling om die tot op de magische hoeveelheid van 10 te krijgen generen echt spelgenot. Inwendig kirren van plezier doe ik als dit op tafel ligt.

Timing is ook belangrijk. Wanneer welke kaart uitspelen? Wanneer risico's nemen? Wanneer voor zekerheid gaan? Low profile blijven of gelijk als een gek beginnen graaien? Het zit er allemaal in, in dat stapeltje van 71 kaartjes.

Houdt u van toegankelijke kaartspellen met directe interactie, bluf, spanning, tafelpraat, duidelijkheid en hebt u een zwak voor het Victoriaanse tijdperk? Toeslaan.

Toppertje!

8,6 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Grim End Manor

Bushbaby Games (2014)

Ashley Beardsall

2 tot 6 spelers vanaf 12 jaar

30 minuten

 

13:57 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: grim end manor |  Facebook |

12-04-15

THE Withes

Broom Service

In dit bordspel voor 2 tot 5 spelers neemt u de rol aan van heksen, druïden, feeën of verzamelaars. In die hoedanigheid verzamelt u drankjes, tovert u hinderlijke wolken weg en bezorgt u toverdrankjes aan hen die erom vragen. Deze laatste sujetten bevinden zich in ronde of rechthoekige torens op het beiderzijds bedrukte spelbord. U vindt ze terug in heuvels, heidegebieden, bossen en bergen.

Vanuit twee uitgangsbasissen - rijkelijk van torentjes voorziene kastelen - vliegt u op weg naar persoonlijke voorspoed (overwinningspunten). Hoe verder u zich beweegt van uw startplaats, hoe lucratiever uw leveringen worden.

U moet dus verzamelen, bewegen (vliegen), toveren en leveren.

Dat doet u door het uitspelen van karakterkaarten. Elke speler heeft er 10 op hand en die zijn voor iedereen gelijk. Daaruit kiest elke speler er 4 die hij tijdens de lopende ronde wil inzetten.

Vruchten-, kruiden- en wortelverzamelaars doen wat hun naam al aangeeft. Ze verzamelen de ingrediënten voor vruchten-, kruiden- en worteldrankjes. Ze trekken ze gelijk ook op flesjes, klaar voor verzending.

Met de bergheksen, heideheksen, heuvelheksen en woudheksen verplaatst u zich over het spelbord om her en der drankjes af te leveren. Wilt u echter leveren moet u zich eerst naar een toren verplaatsen.

De berg- en daldruïdes leveren ook drankje af, maar ze moeten zich niet eerst verplaatsen zoals de hoger genoemde heksen.

Weerfeeën, hier opvallend aan de mollige kant, zet u in om wolken weg te toveren. Die verhinderen immers de toegang tot bepaalde, soms erg lucratieve, gebieden. Weggetoverde wolken leveren op het einde van het spel extra punten op. Om die punten is het u uiteindelijk allemaal te doen.

De clou van het spel is dat elke karakterkaart u uit twee mogelijke acties laat kiezen, een moedige en een laffe. Een laffe actie mag u onmiddellijk uitvoeren, voor een moedige actie - uiteraard veel sterker dan de laffe - moet u wachten tot elke speler aan de beurt is geweest. Want speelt iemand anders de moedige actie van hetzelfde karakter uit - er is bedienplicht - kunt u uw moedige actie op uw buik schrijven. U hebt al begrepen dat bij het begin van een ronde een moedige actie aankondigen niet bepaald slim is. De kans dat u wordt overboden is immers aanzienlijk.

Met de moedige actie van een heks kan ze naar een aangrenzend gebied vliegen en gelijk een flesje drank afleveren voor punten, met de laffe actie mag u zich enkel naar een aangrenzend gebied verplaatsten.

Met de moedige actie van de druïdes levert u ook drankjes af en krijgt u bovenop de punten van de betreffende locatie ook nog eens 3 bonuspunten op uw conto bijgeschreven. Bijschrijven doet u op een handig scorespoor dat het spelbord omringt. Kiest u voor de zekere, dus de laffe, actie krijgt u enkel de punten van de locatie.

Met de moedige actie van de verzamelaars trekt u onmiddellijk twee flesjes van hun specialiteit op flessen, samen met een drank naar keuze. Dat zorgt uiteraard voor een constante aanvoer voor uw heksen en druïden pakjesdienst. De laffe actie van de verzamelaars geeft u een flesje drank van hun specialiteit. Aanzienlijk minder inderdaad, maar veel veiliger.

Met de moedige actie van de weerfee tovert u een hinderlijke wolk boven een gebied weg, richting uw persoonlijke wolkenvoorraad, en krijgt er gelijk 3 bonuspunten bovenop. Met de laffe actie tovert u het wolkje gewoon weg naar uw persoonlijke voorraad, zonder bonuspunten. Voor dat toveren hebt u wel toverstafjes nodig, die u op bepaalde locaties worden toegestopt bij een levering. Wolken, meerbepaald de bliksemschichtjes erop, kunnen uw puntentotaal op het einde nog eens extra de hoogte injagen.

Zo speelt u uw kaarten uit tot er 7 ronden achter de rug zijn. De tot dan verzamelde punten op het scorespoor worden aangevuld met bonussen voor de weggetoverde wolken en bonussen voor wat u aan (verschillende) toverdrankjes en toverstafjes die u nog in voorraad hebt.

En dat was nog maar het basisspel.

Want verplaatst u zich naar de keerzijde van de spelbord kunt u naar believen gaan moduleren.

Daarop kunt u de stormwolken, de bergfiches, de woudfiches en de heuvelfiches introduceren. Deze maken het leven aanzienlijk aangenamer - u mag immers al eens buiten de lijntjes van de spelregels kleuren en u kunt ook extra scoren - maar ook keuzerijker. U gaat dan extra goed moeten afwegen wat u waar wil doen, en vooral wanneer. U moet deze uitgebreide weg inslaan als u een veeleisende veelspeler bent.

Denkwerk

Ervaringsdeskundigen hebben zich bij de rolselectie 'Wie Verhext!' al voor de geest gehaald. Andreas Pelikan is inderdaad alweer betrokken en de gelijkenissen zijn inderdaad treffend. In 'Wie Verhext!' moest u echter sowieso uw 'moedige' rol van uw karakter uitspelen, zonder vangnet als u later werd 'overboden'. Hier kunt u als het erop aankomt met de laffe actie nog enkele meubelen redden. Dat is erg interessant en het biedt vooral extra tactische mogelijkheden. 

Mij deed dit spel echter meer denken aan The Witches, van Martin Wallace. Wel, Broom Service is wat The Witches eigenlijk had moeten zijn: uitdagend en spannend.

De doosillustratie, vrolijke, op bezems gezeten en met toverdrankjes bepakte heksjes boven een al even vrolijk landschap vliegend, gaan veel potentiële kopers op het verkeerde been zetten. Zij gaan er immers verkeerdelijk van uit met een kinderspel geconfronteerd te worden.

Maar hier moet u echt wel uw grijze massa aan het werk zetten. Zeker met de introductie van de varianten hebt u veel aandacht te verdelen. Ga ik voor snelle leveringen en zo ja, ga ik voor de ronde torens om mijn concurrenten een hak te zetten - die nemen slechts 1 drankje aan per spel - of toch maar voor de hoekige die blijvend beleverd kunnen worden? Richt ik mij op de wolken voor de bonusmassa die mij dan bij speleinde tegemoet komt gewaaid? Of leg ik door het wegtoveren van die wolk daar niet een lucratievere weg open voor een tegenspeler? Dan toch maar focussen op de amuletten misschien, voor nog meer bonuspunten op het einde? En die teleportatie fiche in die heuvel, zou die mij niet goed op weg kunnen helpen naar de lucratieve leverzone aan het andere uiteinde van het spelbord, daar waar de grote puntenmassa zo maar voor het grijpen ligt?

En dan heb ik de verwenste rollen en de gebeurteniskaarten nog niet aangesneden.

De verwenste rollen, standaard aanwezig als u met 2 tot 4 spelers aan tafel zit en voor elke ronde willekeurig bepaald, geven u 3 strafpunten als u ze uitspeelt.

De gebeurteniskaarten - 7 van de 10 worden willekeurig bij spelaanvang getrokken - mag u ook niet veronachtzamen. Ze fungeren als handige ronde teller en ze - ik druk me zacht uit - zorgen voor extra pigment. Wat te denken van de verplichting tijdens de hele ronde de moedige eigenschap van uw karakter uit te spelen? Of de zwarte markt, die u 3 punten cadeau geeft telkens u de laffe eigenschap gebruikt? Of de gebeurtenis 'Meer of Minder', mijn favoriet, waarbij u in het geheim mag kiezen hoeveel karakters u bij de aanvang van een ronde selecteert? Kiest u er bijvoorbeeld slechts 1 krijgt u zomaar 10 punten in de schoot geworpen, kiest u er 5 moet u 3 punten inleveren.

Het voorgaande indachtig mag u er gerust van uitgaan dat u voor interessant en diep denkwerk komt te staan, niet alleen door wat er zich op het bord afspeelt maar ook door wat er zoal zou kunnen opborrelen in de grijze brij van uw tegenstanders. Of tegenstander, want in tegenstelling tot wat u zou verwachten speelt dit erg goed met z'n tweeën.

Over het spelmateriaal valt weinig te mekkeren. Het spelbord kon groter en iets overzichtelijker, maar voor de rest gaan we niet zeuren. Er blijft uiteraard de taalafhankelijkheid - de karakterkaarten, de gebeurteniskaarten en de overzichtskaarten bevatten een aanzienlijke hoeveelheid tekst - maar daar mag u zich zeker niet door laten afschrikken. Al heel snel kent u de eigenschappen van uw gevolg van buiten. De spelregels zelf hebben uiteraard de gekende en overzichtelijke Alea stijl, waardoor u snel tot actie kunt overgaan als u weer aan een nieuwe sessie begint.

En die gaan er zeker komen, die extra sessies.

Prima spel!

8,1 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Broom Service

alea / Ravensburger Spieleverlag GmbH (2015)

Andreas Pelikan / Alexander Pfister

2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

45 tot 75 minuten

 

 

13:14 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: broom service |  Facebook |

11-04-15

Het Spel

The Game: Spiel...so lange du kannst!

Geluk zit in de kleine dingen. Het is een cliché dat ons door mensen die hele grote dingen bezitten nogal eens wordt toegeworpen.

Na het spelen - quasi onophoudelijk de voorbije week - moet ik hen wat dit doosje betreft gewoon gelijk geven.

In wat verder gewoon The Game wordt genoemd, een coöperatief kaartspel voor 1 tot 5 spelers, probeert u zoveel mogelijk getalkaarten uit te spelen aan 4 startkaarten. 

Wat u hier krijgt toegespeeld is de eenvoud zelve. 2 startkaarten met daarop het getal 1 en een pijl naar boven, 2 startkaarten met daarop het getal 100 en een pijl naar beneden. En een grote stapel getalkaarten van 2 tot 99.

De 4 startkaarten worden naast elkaar op tafel gelegd. U trekt, afhankelijk van het spelersaantal, een starthandje van 6, 7 of 8 kaarten en u kan losgehen.

Uw beurt is simpel als poep. U speelt verplicht 2 getalkaarten uit aan startkaarten naar keuze, rekening houdend met de daarop staande opgaande of neergaande pijlen. Vanaf de 1 richting 99 moet elke volgende gespeelde kaart hoger zijn, vanaf de 100 richting 2 moet ze lager zijn de vorige kaart. U hebt al begrepen dat u, afhankelijk van welke startkaart u bedient, best zo hoog of zo laag mogelijk begint.

Kinderlijk eenvoudig zult u zeggen, en u hebt meer dan gelijk. De clou is echter dat u zowel de opwaartse als neerwaartse beweging kunt afremmen door een kaart te spelen die exact 10 eenheden hoger of lager is. U mag dus bijvoorbeeld richting 100 een 23 op een 33 spelen waardoor u weer wat meer speelruimte krijgt of, omgekeerd, richting 1 bijvoorbeeld een 54 op een 44.

U blijft lekker kaarten wegspelen tot op het moment dat een speler geen 2 kaarten meer kan neerleggen. De eindscore van de groep wordt dan bepaald door het aantal resterende handkaarten en de kaarten in de trekstapel bij elkaar op te tellen, hoe lager de uitkomst hoe beter. Hebt u ze allemaal weggespeeld - u wordt dan naar mijn aanvoelen gelijk een hoofditem op CNN - hebt u het spel verslagen.

Aangestipt moet ook dat u tijdens het spel niet direct mag communiceren over de exacte getalwaarde van de kaarten die u op hand hebt. U mag wel vaag hints geven, over welke stapel bijvoorbeeld best niet wordt beroerd omdat u daar tijdens uw beurt zelf aan de slag wil.

Vindt u de uitdaging te gemakkelijk, iets wat ik me gezien mijn persoonlijke ervaring tot nu toe onmogelijk kan voorstellen, kunt u er ook voor opteren tijdens uw beurt 3 kaarten uit te spelen in plaats van 2. Collectieve zelfmoord als u het mij vraagt.

Verslavingsgevaar

Medespeler, ik moet u waarschuwen. Dit spelletje, getuige de quasi onafgebroken rij sessies die hier deze week werden aangesneden, is extreem verslavend. Of u in groep speelt of solo maakt hierbij niks uit. U probeert steeds weer. Mijn persoonlijk record is 12.

Wat dit spelletje zo leuk maakt is de '10 hoger of lager' regel. Deze ogenschijnlijk eenvoudige kunstgreep maakt dit spelletje tot een waar genot om te spelen.

Nog enkele grote pluspunten: The Game is erg compact, is speelbaar op een zakdoek, kent een opzettijd van een kleine 10 seconden en is op een wip uitgelegd. Niet spelers zijn zo mee.

Minpunten: themaloos en grafisch niet overdonderend. Hoeft ook niet. U moet immers met getallen van 1 tot 100 aan de slag.

Er zijn puristen die vinden dat de achtergrondillustratie op de kaarten, een soort doodshoofd dat ons donker en bloedrood aanstaart, eigenlijk niet door de beugel kan. Kindertjes zouden daar wel eens kunnen van schrikken. Ik weerleg deze stelling ten zeerste. Ten eerste focust u op het getal en niet op de illustratie en ten tweede kan de vraag worden gesteld waarvoor kinderen überhaupt nog bang kunnen gemaakt worden tegenwoordig. Voor de puristen van hierboven misschien? Zij staan jammer genoeg niet op de kaarten afgebeeld. Een gemiste kans.

Zoekt u nog iets voor onderweg, een lokmiddel voor niet spelers, een uitdaging, een uitmuntend bordkartonnen dessert of voorgerecht en een verslaving tout court? U hebt gevonden. En voor de prijs hoeft u het ook al niet te laten.

Toppertje!

7,85 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

The Game: Spiel...so lange du kannst!

Nürnberger Spielkarten-Verlag GmbH (2015)

Steffen Benndorf

1 tot 5 spelers vanaf 8 jaar

20 minuten

 

10:35 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: the game: spiel...so lange du kannst! |  Facebook |

07-04-15

The Holy Fail?

Welcome to the Dungeon

In Welcome to the Dungeon, een herwerkte en uitgebreidere versie van Dungeon of Mandom, gaat u met 2 tot 4 spelers ondergronds. U hebt maar één doel: overleven. En dat enkel en alleen om tot het einde der tijden bij talloze avondlijke haardvuren over de tong te gaan.

U wordt echter geconfronteerd met twee problemen.

Het eerste probleem is dat uw uitrusting bij uw vertrek aanzienlijk blijkt gedecimeerd. Het tweede is dat u slechts een vaag idee hebt van wat er zich in die ondergrondse krochten bevindt. U hebt geruchten gehoord over onder andere een draak, golems, een demon, vampiers en ook een occasionele ondode. U weet dus iets, maar lang niet alles.

U moet het zich zo voorstellen. U zit met 3 collega barbaren, krijgers, magiërs of dieven een lekker glaasje mede te nuttigen in de plaatselijke herberg, opscheppend over uw toekomstige heldendaden, waarna er een opbod ontstaat over wie de nabij liggende ondergrondse in mag. Of moet, want op een bepaald moment hebt u zo opgeschept dat u gewoon niet meer terug kunt en de anderen u de eer laten.

Op het moment dat u als enige in dat opbod overblijft moet u dus gaan. Of u weerkeert is een heel andere zaak.

Speltechnisch gaat het als volgt:

U kiest samen een van de bovengenoemde karakters uit, legt de karakterfiche samen met diens attributen, 6 in totaal, open in het midden van de tafel en begint te bieden.

Bieden is eigenlijk een groot woord. Wat u doet is ofwel passen ofwel doorgaan. Past u ligt u uit de opende ronde en kunt u het knetterende haardvuur voorlopig vergeten. Gaat u door hebt u 2 mogelijkheden. U trekt een van de 13 monsters van de trekstapel, bekijkt het en voegt het gedekt toe aan de ondergrondse of u legt het gedekt voor u neer, samen met 1 attribuut van de actuele held. Gevolg: meer monsters in de ondergrondse en een held die op sterkte blijft of minder dreiging in de ondergrondse maar een held die aan slagkracht inboet.

Dat gaat zo door tot 1 speler overblijft. Die moet dan de confrontatie met de monsters aangaan, waarbij elk monster een voor een wordt onthuld. Worden de levenspunten van onze held daarbij tot nul herleid loopt hij een wonde op - u draait uw overzichtskaartje naar de rode zijde - en begint er een nieuwe ronde. Overleeft hij al dat geweld mag hij een overwinningskaart uit de voorraad nemen. Twee overwinningskaarten op zak en u wint. Als u een confrontatie overleeft mag u trouwens gelijk zelf de volgende ronde aansnijden en eventueel een nieuw karakter kiezen.

Als u twee keer faalt bent u sowieso het haasje. U ligt dan uit het spel. Geen nood, op het moment dat dat gebeurt is het spel bijna te einde.

U wint ook als u als laatste nog levende aan tafel zit, wat in theorie betekent dat u door altijd op tijd te passen de overwinning kunt binnenhalen. In theorie, u gaat zich immers niet kunnen inhouden. En al helemaal niet als u overwinningskaartjes in de handjes van uw tegenspelers ziet opduiken.

Heilige Graal

Welcome to the Dungeon sloeg in onze spelersgroep in als een bommetje. Een mijner beste vrienden, T. D. uit R., meer dan een kenner, poneerde dat dit het beste strategische push your luck spelletje was dat hij ooit had gespeeld. Dat wil wat zeggen.

En ik moet hem,bijtreden. Mogelijk is Welcome to the Dungeon de Heilige Graal van het push your luck segment.

Wat dit spelletje zo goed maakt is het feit dat u ongeveer weet wat u te wachten staat als u gaat - u hebt tenslotte de onderaardse gangen mee gevuld of gevrijwaard van monsters - maar lang niet alles. Hebben uw tegenspelers gebluft en hebben ze geprobeerd anderen te laten falen of hebben ze voor zichzelf ook enkele mogelijkheden geschapen en willen ze zelf de krochten in? Wilt u zelf een andere speler dood en hebt u voor hem of haar onverslaanbare gedrochten in de aanbieding? Aan u om uw tegenspelers te doorgronden en, als u twijfelt, op tijd te passen.

Ook erg interessant zijn de attributen van de vier karakters. De barbaar rekent op zijn brute kracht, degelijke vestimentaire weerbaarheid en een helend maar o zo belangrijk drankje; de strijder weet wel raad met de draak als het erop aankomt (die heeft een sterkte van 9, alstublieft), heeft onder andere een Heilige Graal die de helft van de kleinere monsters ter plekke verpulvert en  een magisch zwaard dat al kan toeslaan vooraleer hij zijn eerste stap ondergronds heeft gezet; de magiër is in het voordeel als alle monsters die over hem heen denderen verschillend zijn en heeft absoluut geen kind aan de demon en diens lijfwacht; de dief tenslotte kan met zijn onzichtbaarheidsmantel de zware jongens zonder problemen ontwijken en de sterkte van de kleintjes zelfs toevoegen aan zijn levenspunten. Dit waren slechts greepjes uit het assortiment.

Tijdens het spel zult u merken dat uw zenuwen - toch een beetje gek voor een barbaar met een schofthoogte van twee meter - strak gespannen staan, niet in het minst wanneer de monsters ten tonele verschijnen. Ook als u zelf de confrontatie niet moet aangaan zit u op het puntje van uw stoel voor de monsters te supporteren wanneer ze worden onthuld, wat een ander sterk punt van dit spelletje onder het voetlicht sleept: u bent altijd betrokken, zelfs als u er helemaal uit ligt. U blijft immers benieuwd naar wat komen gaat.

Welcome to te Dungeon is ook opvallend krachtig met z'n tweeën. Er ontstaat dan een tactisch steekspel van heb ik je daar.

Over het spelmateriaal geen onvertogen woord. Mooi gedaan, de kaarten en de karaktertegels zijn prachtig geïllustreerd en de overzichtskaartjes voor elke speler zijn erg functioneel. Er staat wat Engelse tekst op een aantal karaktertegels maar na even spelen kent u die van buiten. Dat op elke monsterkaart ook staat aangegeven door welk attribuut ze wordt uitgeschakeld is een mooi detail. Dat doet de spelmotor lekker vlot draaien.

U moet Welcome to the Dungeon een kans geven als u graag pusch your luck spellen speelt waarbij moet worden nagedacht, graag spellen meeneemt op reis, een tafelprater en bluffer bent, niet aan de slag wil met uitgebreide en ingewikkelde regels, kickt op durf, niet opziet tegen het nemen van moeilijke beslissingen en u uw hand er niet voor omdraait om u als naakte barbaar met enkel een helend drankje als wapen naar een roedel monsterachtige creaturen te begeven.

8,2 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Welcome to the Dungeon

IELLO (2015)

Masato Uesugi

2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar

30 minuten

 

 

13:00 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: welcome to the dungeon |  Facebook |

29-03-15

Welkom, schorem!

Villagers & Villains

Soms is het goed 'the cult of the new' even te laten voor wat het is en het verleden in te duiken.

Zo trok ik onlangs een doosje uit 2011 uit de kast, speelde enkele keren met de vrolijke en uitdagende inhoud en was daar zo tevreden over dat het onmiddellijk promoveerde naar mijn Prozac kast.

Ik heb het over Villagers & Villains, een worp van Studio 9 Games.

In dit kaart/dobbelspel voor 2 tot 5 spelers staat u als burgervader aan het hoofd van een klein stadje, ergens in de middeleeuwen. Een vrolijke Game of Thrones setting zeg maar.

Makkelijk zat, hoor ik u denken. Af en toe iedereen trakteren, een steekpennetje hier en daar, veel ja knikken en nee denken en geregeld met de schaar door een lintje. Moeilijk kan dat niet zijn.

Niet zo in het stadje waar u de plak zwaait. De voorspoed wordt er namelijk aanzienlijk bezwaard door allerlei geteisem dat zich geroepen voelt uw peis en vree constant te verstoren. Met de nadruk op constant. 

Wat u enigszins troost biedt is het feit dat niet alleen uw stadje wordt geviseerd maar ook die van de naburige stadjes, die worden bestuurd door uw tegenspelers.

Wat ook in uw voordeel speelt is dat u het geteisem al van verre ziet aankomen waardoor u het, mits wat inzet van gezond ambtelijk inzicht gekoppeld aan een beetje geluk, kunt doorschuiven naar uw naaste concurrenten. Want aan dezelfde einder als van waar het schorem oprukt doemen ook al de contouren op van de megalomane bouwprojecten waarmee u uw stad wil verrijken, alsook de brave burgers die ze bij de oplevering ervan zullen betrekken.

Schorem? Denk onder andere aan bandieten, occultisten, heksen, ondoden, gigantische vleermuizen, trollen, troglodieten, sirenen, smokkelaars, orks, kwaadaardige elfen, spionnen, draken, ziekteverspreiders, oplichters, fanatici, slangenmensen, bedelaars, reuzenratten, dieven, piraten, dronken helden, bureaucraten (kan het erger?) en - beheer uzelf, burgervader - een occasionele nymfomane.

Bouwprojecten? U wordt al helemaal opgewonden als u denkt aan brood en spel arena's, kathedralen, molens, uitkijktorens, havens, apotheken, paleizen, kazernes, winkels, smederijen, overdekte marktplaatsen, tavernes, stallen, tolhuizen, gevangenissen, tempels, mijnen, theaters, forten, universiteiten, boerderijen, rechtbanken en woonwijken.

Brave burgers? U ziet de rijen stemgerechtigden bij de volgende burgemeestersverkiezingen al voor u: bankiers, gildeleden, smeden, handelaars, doodgravers, herbergiers, alchemisten, archeologen, steenkappers, leraars, mijnwerkers, gokkers, tollenaars, timmerlieden, edelen, priesters, artiesten, boeren, vissers, het houdt maar niet op.

Voor het bevolken van uw stad schenkt u ook speciale aandacht aan de snuiters die het schorem van hierboven, al dan niet rechtstreeks, kunnen aanpakken. Ridders, wachters, rechters, soldaten, huurlingen, helden, verkenners, tovenaars, illusionisten, wetenschappers, dwergen en premiejagers. Het is maar een kleine greep uit de personeelspool waaruit u kunt plukken.

Die einder waaruit u het schorem, de bouwsels, de brave burgers en de ordehandhavers haalt moet u zich voorstellen als een rij kaarten. Daaruit haalt u wat u voor uw stadje nodig hebt en ze wordt gewoon van de trekstapel getrokken, 6 kaarten in totaal.

In steeds dezelfde volgorde rekruteert u, verdedigt u, ondergaat u eventuele plunderingen, krijgt u inkomsten, bouwt u en huurt u in. Het afsluiten van een ronde doet u door fictief te drukken op een herstart knop.

Rekruteren doet u door een kaart aan te wijzen in de uitlage en vervolgens te dobbelen met de zeszijdige dobbelsteen. De kaart het verst van de trekstapel staat voor de 1, de kaart het dichtst bij de trekstapel voor de 6. Dobbelt u gelijk of hoger dan de positie van de door u gewenste kaart mag u ze op hand nemen. U kunt een goudstuk inzetten voor elke keer dat u opnieuw wil dobbelen, maar u moet dat doen voor u begint te dobbelen. Faalt u moet u verplicht de eerste kaart van de uitlage op hand nemen. Moet u een bedreiging nemen - u kunt daar ook bewust voor kiezen, waarom u dat zou doen leest u verder - gaat deze niet in uw hand maar regelrecht naar uw stadje, dat zich voor u op tafel bevindt.

Vervolgens moet u alle rampspoed die uw stad bedreigt een voor een zien af te slaan door hun bedreigingsniveau te dobbelen. U doet dat met de zeszijdige dobbelsteen. U kunt hierbij de hulp inroepen van de schorembestrijders van hierboven. Lukt het gaat de bedreiging in kwestie naar uw hand, alwaar ze voorgoed blijft zitten en op het einde van het spel extra punten kan opleveren. Vrijwillig kiezen voor tegenslag kan dus lucratief zijn.

Niet verslagen aanvallers gaan in de plunderfase (een deel van) uw schatkist leegroven. Liggen ze er nog op het einde van het spel moet u ook vrezen voor puntenverlies.

Na de plunderfase is het gelukkig tijd voor de inkomstenfase, waarin uw burgers door hun activiteiten extra goudstukken genereren.

Die goudstukken gaat u dan weer gebruiken om te bouwen, nieuwe burgers aan te trekken of personeel in te huren.

Het indrukken van de herstart knop houdt in dat u de kaarten in de uitlage aanvult - het schorem blijft gewoon liggen! - en een nieuwe spelbeurt aanvat.

Het spel eindigt van zodra een speler 9 kaarten in zijn stad heeft liggen, rampspoedkaarten inbegrepen, op het einde van de bouwfase. Uw punten bestaan uit de bouwwaarde van de kaarten in uw stad, 3 punten als u op het einde van het spel de 'angry mob' kaart nog op hand hebt (deze tijdens het spel inzetten helpt dan weer heel erg tegen zware rampspoed), 2 bonuspunten voor de speler met de meeste helden in zijn of haar stad, 1 bonuspunt per rampspoedkaart voor de speler die er het meeste van op hand heeft, 3 punten voor de burgervader met de meeste kaarten in zijn stad, 2 punten per paartje in de stad (denk bijvoorbeeld aan een smid en zijn smidse). Ook voor de tweede speler in rang worden er nog bonus punten uitgedeeld.

De speler met de meeste punten wint.

Elk nadeel heb z'n voordeel. 

Wat Villagers & Villains zo extreem leuk maakt zijn de 100 unieke kaarten met elk hun eigen specifieke eigenschap, de hilariteit die ontstaat tijdens het dobbelen, het managen van uw rampspoed (al dan niet gewild) die u alsnog de overwinning kan opleveren als u het slim speelt en het feit dat u altijd betrokken bent in een speelbeurt. Van wachttijden is nauwelijks sprake en als u al eens moet toekijken doet u dat met veel plezier en aandacht.

Elk nadeel heb z'n voordeel, de legendarische uitspraak van Johan Cruijff, was het eerste wat me te binnen schoot toen ik de spelregels las. U hebt in eerste instantie de neiging om die negatieve kaarten te ontwijken maar ze geven u ook de kans het spel winnend af te sluiten. Dat zorgt voor de nodige dilemma's, maar ook voor interessante mogelijkheden. Waarom eens niet gokken op dat mooie paleis in rangorde 5, als u weet dat u die weerbarstige elf op plaats 1 toch gegarandeerd inmaakt en daarmee de weg naar die mogelijke interessante bonus op het einde van het spel inslaat?

Villagers & Villains is ook niet bepaald verstoken van humor. De illustraties, door de spelbedenker zelf gemaakt trouwens, zijn erg leuk, thematisch goed gedaan en ze zorgen er mee voor dat er een erg positief sfeertje aan tafel ontstaat.

En dan die dobbelfase, de leukste fase van een ronde. Hoe heerlijk schuddebuikend u van uw stoel afdondert als een van uw tegenspelers niet niet dobbelt wat hij had willen dobbelen en die 'cursed land' kaart in zijn stad moet leggen.   

En wat een heerlijk schizofrene kaart is die bureaucraat toch. Het is een slechterik en hij gaat elke ronde met een deel van uw inkosten aan de haal, maar als u hem niet verslaat - u moet hem elke ronde proberen te verslaan en hij heeft een sterkte van 5 - levert hij op het einde van het spel u zomaar 3 bonuspunten op. Zo zit dit spel vol leuke nuances en interessante combo's.

Vergis u echter niet, als u wil winnen moet u wel nadenken over wat en wie er in uw stad komt te liggen. De paartjes- en de heldenbonus zijn ook niet te versmaden en het creëren van een goudgenerator - de enige grondstof in het spel - kan ook zeer de moeite lonen, vooral als u naar de naakte punten van de belangrijke gebouwen en hun bewoners neigt. Waarmee ik wil aantonen dat er meerdere wegen naar de overwinning leiden.

Het spelmateriaal is dik in orde. U krijgt zelfs een groot scoreblok meegeleverd waarmee u op koude winteravonden, gezeten bij het haardvuur, uw roemrijke overwinningen nog eens kunt herbeleven.

Moest u dit overwegen aan te schaffen raad ik u ook gelijk de Borderlands uitbreiding aan. Die bestaat uit 22 kaarten die het basisspel nog extra kruiden.

U moet Villagers & Villains inslaan als u graag lacht, houdt van San Juan, kickt op heel korte spelregels, kirt van genot bij het vooruitzicht op een spannende eindtelling, confrontaties met een onwillige zeszijdige dobbelsteen niet uit de weg gaat, in elke tegenslag ook voorspoed ontwaart, graag moeilijke afwegingen maakt, uw tegenstanders op snelheid pakken een uwer specialiteiten is, ook regelmatig met z'n tweeën speelt en graag meer partijtjes na elkaar van hetzelfde spel speelt.

Ze zijn zeldzaam, spellen waarbij ik een hele sessie met een brede glimlach zit te verliezen. Zulke dingen moet je koesteren.

U zou dat ook moeten doen.

Een mooie ronde 8 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Villagers & Villains

Studio 9 Games (2011)

C. Aaron Kreader

2 tot 5 spelers vanaf 9 jaar

30 tot 60 minuten

 

13:48 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: villagers & villains |  Facebook |

27-03-15

Vals profetariaat

Kings of Israël

Kings of Israël, een coöperatief bordspel voor 2 tot 4 spelers, neemt u mee naar de kroning van koning Saul, de eerste koning van Israël, in 1050 voor Christus. 300 jaar heerschappij van goede en slechte koningen wordt daarmee aangevat.

Alleen jammer dat het merendeel der koningen in die 300 jaar nogal slecht van aard is. Dat ziet u gelijk aan de rondeteller op het spelbord. Geel staat voor goede heerserzielen, rood voor slechte. Als u de 23 heersers even nader ontleedt merkt u een significant verschil op tussen deze 2 kleuren. Een handbaluitslag is het gevolg. Rood 18 - Geel 5.

Dat belooft.

U, medespeler, bent hier van goede Christelijke inborst. Een profeet die de Goede Boodschap verspreidt, tegen de hoon van de slechteriken in. Meer zelfs, u bent meerdere profeten. U moet immers 300 jaar geschiedenis zien te overbruggen. In tegenstelling tot wat u zou kunnen vermoeden is dat alles behalve een fluitje van een shekel.

Zo krijgt u af te rekenen met de slechte heersers van hierboven - u moet bij aanvang van elke beurt een zonde- en boetekaart trekken, wat in schril contrast staat tot de sporadische zegening die u onder het bewind van een goede vorst toegeworpen krijgt -, met uitdijende zondevloeden overal te lande (getriggerd door locatiekaarten), gouden kalveren die her en der worden aanbeden en - de horror! - valse profeten die, weliswaar aangekondigd, uw bekeringsplannen aanzienlijk en vooral erg achterbaks in de war sturen.

U hebt slechts 1 kans om te winnen: voor ronde 23 voldoende altaren hebben opgericht om het werk van de duivel te breken. Elke andere uitkomst duwt u linea recta de verdoemenis in.

Makkelijker gezegd dan gedaan dus.

Wat hebt ik dan in aanbieding, hoor ik u al denken?

Om te beginnen uw tactisch en strategisch vernuft, uw coöperatieve vaardigheden en uw grondige kennis van het bordspel Pandemie, het spel waaraan Kings of Israël schatplichtig is.

Die schatplichtigheid is echter geen schande, zoals verder zal blijken.

Wat nog?

Uw reislust. U ziet niet op tegen een muilezel- of voettocht en ook een occasionele professionele cruise schrikt u ook niet af.

Uw orale vaardigheden. U bent een prediker en dat zal men geweten hebben. Waar u komt weet u mensenkinderen voor uw zaak te winnen. En dat loont. Waar u ook komt, zondeblokjes smelten er als sneeuw voor de zon.

Uw kwaadheid ten aanzien van de zwakkelingen die de gouden kalveren aanbidden. U bent zo kwaad dat u zelfs bereid bent 2 volle acties te spenderen om eigenhandig deze beelden van hun sokkel te duwen.

Uw bouwcapaciteiten. Ikea bestaat nog niet maar u hebt wel een en ander meegekregen van uw vader, die extreem handig was met hout, goud en steen. Die vaardigheden gebruikt u om her en der altaren op te richten, de enige manier om dit spel winnend af te sluiten. 

Uw bereidheid om offers te brengen. Vee en graan hebt u daarvoor nodig, en de hierboven genoemde altaren. Brengt u een offer gaan niet alleen de zondeblokjes in de altaar-regio eraan, maar ook die van de aangrenzende gebieden.

Verder bent u te allen tijde bereid uw medeprofeten te voorzien van de nodige grondstoffen zodat ook zij de hoger genoemde acties kunnen uitvoeren.

Zoals ik al heb aangegeven is dit niet bepaald een gezondheidswandeling. Geen zondeblokje meer in voorraad om te plaatsen? Verloren! Alle gouden kalveren op het bord? Verloren! Onvoldoende altaren op het bord in ronde 23? Verloren!

Wint u echter, medespeler, zal intense vreugde uw deel zijn. Dat vermoed ik althans, want ik heb zelf nog geen enkele sessie succesvol kunnen afsluiten.

Hebt u het basisspel onder de knie kunt u proberen de 'valse profeet variant' aan te snijden. Dit is een variant waarvoor ik u ten zeerste wil waarschuwen. Het roepen om uw moedertje krijgt hier immers een heel nieuwe betekenis.

Deze heerschappen - het is te zeggen, het is er maar eentje, maar hij blijft maar terugkomen - schuimen het land af om uw noeste bekeringsarbeid zonder enige schroom ten gronde te richten. Zij proberen in eerste instantie uw altaren weer af te breken, als dat niet kan gouden kalveren op te richten en sowieso de 7 hoofdzonden te enten op de locatie waar zij zich bevinden of de locatie die ze net hebben verlaten. Lafaards en geniepigaards zijn het want ze durven een loactie waarin zich een goede profeet bevindt niet te betreden. Zijn bewegingsmodus doet hen soms halt houden op bepaalde loacties tot de kust veilig is om verder te trekken. Een pauze deert deze sujetten allerminst aangezien zij zich er plekke ledig houden met het verder oppoken van de daar residerende zondige massa.

Hebt u de handen sowieso al vol met uw basisactiviteiten, de intrede van de valse profeten zal uw geloof in de Ene bij momenten zwaar op de proef stellen.

Pandemische aanpak

Kings of Israël vertoont vele overeenkomsten met Pandemie. Dat is geen schande, de maker verkondigt deze blijde boodschap trouwens aan iedereen die het wil horen. Dat betekent dat de Pandemie veretaraan zich hier onmiddellijk thuis gaat voelen. Denk in plaats van zondeblokjes aan ziektekiemen en de Pandemic veteraan weet wat hem te doen staat.

Toch onderscheidt Kings of Israël op aangename wijze van zijn voorganger. Die zonde- en boetekaarten bijvoorbeeld, wat zijn me dat een een klotekaartjes zeg. Een voorbeeld? Sins of Altars, die onmiddellijk een altaar in Israël vernietigt en er gelijk een zondeblokje voor in de plaats brengt. Of de Stormy Seas kaart, die een extra actie voor het trekken van een grondstofkaart oplegt en het reizen over zee onmogelijk maakt. Leuk zijn ook de aangekondigde rampen die u van verre ziet aankomen, enkele beurten vooraf, maar een kettingreactie van noodzakelijke crisishandelingen in gang zet van heb ik je daar. Holy Place Decay is daarvan een mooi voorbeeld. Alle spelers samen moeten voor elk altaar in Israël een hout-, steen- en goudkaart afleggen of anders wordt het altaar in kwestie vernietigd. Als u met z'n vieren speelt hebt u 4 beurten om u daarop voor te bereiden.

Waarmee we naadloos bij de grondstofkaarten zijn beland. Steen, goud, hout, graan en vee. Allemaal spulletjes die u nodig hebt om altaren op te richten, sneller te reizen over land en te offeren. Het kost acties om ze op hand te nemen en om ze aan andere spelers te geven, maar ze zijn onontbeerlijk wil u een vreugdevolle overwinning smaken.

Zegeningkaarten krijgt u bij het begin van een beurt tijdens de heerschappij van een goede vorst. Mondjesmaat dus. Gelukkig kunt u bij spelaanvang rekenen op vier jaar voorspoed, waardoor u al een bescheiden voorraadje van handige handopleggingen kunt aanleggen voor later. Denk onder andere aan extra vaardigheden, extra grondstoffen in havengebieden, extra zondeblokjes verwijderen, teleportatie, extra goud, morrelmogelijkheden met de locatie stapel en dies meer.

Elke profeet heeft ook een speciale vaardigheid die hij te allen tijde kan inzetten tijdens zijn beurt. Er zijn snelle bergreizigers, vrijgevige profeten, infiltranten, boeren die leuke dingen doen met graan en vee, wilskrachtige profeten die door hun blik alleen al zondaars weer naar het licht kunnen trekken, handelaars die grondstoffen kunnen opsparen, super zondebestrijders die in combinatie met altaren resoluut komaf maken met gouden kalveren en zondeblokjes, zeelieden, kooplui, wegjagers en gezegenden. En als u geluk hebt krijgt u er tijdens het spelen nog een extra vaardigheid bovenop.

Het spelmateriaal is ook van topkwaliteit. De prima kaarten (mooi en erg thematisch), het prachtig en heel overzichtelijk  spelbord en de duidelijke en goed gestructureerde spelregels springen het meest in het oog. De overzichtskaarten maken het plaatje compleet. Wat ik ook zeer kon waarderen is dat de acties die u met de grondstoffenkaarten allemaal kunt doen ook nog eens tekstueel staat weergegeven op de kaarten zelf. Een detail, maar erg handig.

Bent u een fan van Pandemie maar bent u daar een beetje op uitgekeken, speelt u graag coöperatief, opereert u graag eens in een niet alledaagse setting, houdt u van mooi spelmateriaal, kickt u op uitdagingen met een hoofdletter en bent u niet bepaald een fan van uitgebreide regelwerken moet u hier zeker eens naar kijken.

Veel succes, prediker!

7,8 op de Plak-o-Meter

Dominique

 

Kings of Israël

Funhill Games

Lance Hill

2 tot 4 spelers vanaf 14 jaar

45 minuten

 

 

18:18 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: kings of israël |  Facebook |

22-03-15

Cacaossonne

Cacao

Vrucht der Goden, zo wordt de cacaovrucht genoemd.

Dat heb ik niet van mezelf hoor, het staat gewoon in de spelregels van Cacao.

Of een bordkartonnen incarnatie van deze vrucht een al even goddelijk spel oplevert leest u verder.

Cacao is een tegel aanlegspel. Dat betekent hier dat u tijdens uw beurt een tegel moet aanleggen, de eventueel ontstane gaten tussen werkertegels (die van u of van tegenspelers) met neutrale oerwoudtegels moet aanvullen en de daarop afgebeelde acties mag doen.

Doel: op het einde van het spel het meeste geld in kas hebben.

De werkertegels zijn voor elke speler hetzelfde en afhankelijk van het spelersaantal hebt u er 11, 10 of 9 in voorraad. U hebt er altijd 3 op hand en na de aanleg vult u gewoon uw handje aan. Er staan 4 werkmannetjes op, verdeeld over 2, 3 of 4 zijden van de tegel. Dat is belangrijk want hoe u 'm aanlegt bepaalt wat en hoeveel u met die werkmannetjes kunt doen.

De oerwoudtegels bepalen de acties die u gaat doen. Daar liggen er altijd 2 van open, u weet dus wat er komen gaat. Zoals hoger al aangegeven vult u er de lege plekken tussen de werkertegels mee op. 

Nooit ofte nimmer kan een werkertegel aan een werkertegel of een oerwoudtegel aan een oerwoudtegel grenzen. Zo ontstaat naarmate het spel verloopt een mooie mozaïek op tafel Met schaakbord motief.

Weer naar de oerwoudtegels.

Plantages geven u per werkmannetje een koffieboon. Die bewaart u op uw persoonlijke, ronde en handige spelersbordje. Uw dorp zeg maar. U hebt slechts stockageruimte voor 5 bonen - het gaat hier blijkbaar om gigantische bonen.

Op de markten kunt u uw bonen weer verkopen, per werkmannetje aan een markt 1 boon. Markten zijn er in waarde 2, 3 of 4.

Goudmijnen geven u per werkmannetje dat eraan grenst 1 of 2 goudstukken.

Water hebt u uiteraard nodig om uw cacaovruchten op te kweken. Per werkmannetje aan een waterbron mag u uw waterdrager op uw persoonlijke spelbordje een veld vooruit bewegen. Hij begint op -10 en eindigt (hopelijk) op +16.

Zon-aanbiddingstegels geven u de kans een zonfiche op uw persoonlijke spelersbordje in te slaan. U hebt plaats voor 3 fiches. Naar het einde van het spel toe kunt u door deze af te geven uw reeds geplaatste werkertegels overbouwen. Doet u dat niet krijgt u op het einde van het spel als troostprijs - geloof me, dat is het - 1 goudstuk per fiche.

Aan tempels wil u zoveel mogelijk werkers toewijzen. Die leveren immers op het einde van het spel 6 goudstukken op als u er alleen de meerderheid hebt. De tweede plaats levert nog 3 punten op.

U kiest, legt werkertegels aan, vult de gaatjes op met oerwoudtegels en trekt een tegeltje bij tot u er weer 3 op hand hebt. Dat doet u tot geen enkele speler nog een tegel kan aanleggen waarna de punten, of beter goudstukken, worden geteld.

De rijkste speler wint.

Lokmiddel

Cacao is een fuik waarin u niet-spelers kunt vangen. Leg dit op tafel met een spellenleek en hij of zij is onmiddellijk verkocht.

Dat heeft te maken met het eenvoudige regelwerk, de overzichtelijkheid wat keuzes betreft, de schoonheid van uitvoering (vooral naarmate het spel vordert is het echt genieten van het tableau waaraan u samen hebt gebouwd), het ontspannende karakter, het 'samenbouwen' aan het oerwoud waardoor u soms andere spelers ook iets moet gunnen en de - steeds weer, heel opvallend - spannende eindtelling. Ik durf mijn geld echt niet meer inzetten op de speler waarvan ik denk dat die gaat winnen.

Voor de veeleisende veelspeler valt ook het een en ander te genieten. Er zijn toch wel wat afwegingen te maken en naarmate het spel vordert zult u merken dat het beste plaatsje voor uw werkertegel enig denkwerk vraagt, nog los van hoe u die werkertegel uiteindelijk positioneert.

Daarbovenop is het spel net op tijd - voor het een beetje te 'blurry' begint te worden - afgelopen.

Leuk is dat oerwoudtegels die later in het spel aan uw werkertegels worden aangelegd ook nog eens mogen worden geactiveerd door uw ijverige werkmieren. Dat zijn leuke bonusjes die zorgen voor verhoogd speelplezier.

En voor de prijs moet u het ook al niet laten.

De minpuntjes dan. Eerst de inlay. Er werd over nagedacht hoor en alles pas perfect, maar men is blijkbaar vergeten dat na het verwijderen van de stansramen er een gat ontstaat tussen deksel en spelmateriaal waardoor dat laatste tijdens de minste manipulatie vrolijk de doos gaat verkennen. Laat ze na het uitponsen erin, die stansramen, dat bespaart u heel wat ergernis. 

Als tweede minpunt(je) heb ik toch wat reservatie over de herspeelbaarheid. Ik heb het ondertussen een tiental keer gespeeld en ik krijg er voorlopig niet genoeg van, maar ik vermoed dat er een verzadigingspunt aan zit te komen door het gebrek aan variatie. Ik hoor in bepaalde wandelgangen ook al geruchten over een uitbreiding, maar pint u me daar vooral niet op vast.

Cacao speelt met elk spelersaantal goed. Maar gek genoeg: hoe minder spelers, hoe beter. Met z'n tweeën wordt het een echt steekspel en kunt u beter vooruit plannen, met z'n vieren moet u echt wel de tactische toer op. Maar leuk blijft het, met een opvallend positieve insteek. Spiel des Jahres materiaal. Ongetwijfeld.

7,6 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Cacao

ABACUSSPIELE (2015)

Phil Walker-Harding

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

45 minuten

 

 

11:50 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: cacao |  Facebook |

21-03-15

Mier op een rij

March of the Ants

Thema, thema, thema.

Een term die mij na aan het hart ligt als het om spellen gaat. Dikwijls staat het thema pal overeind tot het spelen zelf begint en de speltechnische omzetting zo zwak blijkt dat het als een soufflé in elkaar zakt.

Niet zo met March of te Ants.

Wat een thematische omzetting is me dit zeg.

Mocht ik nu al de 'De Tafel Plakt!' Awards 2015 uitreiken haalde March of the Ants zonder enige twijfel die van thema van het jaar binnen.

Mieren, beste medespeler, behoren samen met de mensheid tot de twee meest ontwikkelde beschavingen op aarde. Meer zelfs, we kunnen nog heel wat leren van die minuscuultjes. Dit spel vormt dan ook een ideale opstap om dat leerproces aan te vatten.

Een mierenkolonie beheren doet u hier, in een idyllisch weidelandschap en met een stelletje concurrenten in de onmiddellijke nabijheid.

Vanuit een centrale tunnel exploreert u (door zeshoekige tegels aan de hoofdtunnel aan te leggen en uw miertjes naar de collectie- en controlevelden op tegels te verplaatsen), evolueert u (door evolutiekaarten uit te spelen op uw kop, thorax en achterlijf), vecht u (door concurrent mieren en agressieve duizendpoten aan te vallen of te weerstaan), ondergaat u de wetten van de natuur (door gebeurteniskaarten uit te spelen), marcheert u (door larven tot mier uit te broeden en ze vanuit de broedkamer naar het gangenstelsel te verplaatsen), oogst u (door kaarten van de trekstapel te trekken) en rust u (door even geen acties te doen).

Dit alles in het teken van het binnenhalen van de meeste overwinningspunten, waarvan het eindtotaal op het einde van vierde (normaal spel) of vijfde (lang spel) aan u wordt geopenbaard. Punten scoort u tijdens het spel door controlepunten op tegels te bezetten, gevechten tegen vijandige mieren en duizendpoten te winnen, strategisch gelegen tegels te bezetten, kolonie doelstellingen te realiseren en gelijkmatig te evolueren (kop, thorax en achterlijf). Op het einde van het spel krijgt u nog bonuspunten voor de meeste larven, het meeste voedsel en de meeste handkaarten.

Het thema sijpelt - wat zeg ik: buldert - door in elke actie die u onderneemt. Elke actie die u kiest heeft trouwens een reactie als consequentie, een bijkomende actie die elke andere speler mag uitvoeren. Exploreert u mogen uw concurrenten een larve vanuit hun broedplaats als mier naar een tegel verplaatsen waarop ze al minstens een mier hebben staan, marcheert u mogen uw concurrenten ook 1 mier verplaatsen (u mag er zelf 5 verplaatsen als u deze actie kiest, eerst larven en dan mieren), oogst u mag elke concurrent een larve aan zijn broedplaats toevoegen (zelf mag  u 2 kaarten van de trekstapel trekken) en speelt u een kaart mag elke concurrent 1 kaart afleggen en er een nieuwe voor in de plaats trekken. U denkt dus wel twee keer na vooraleer u welke actie wanneer kiest.

Elke tegel heeft controle- of collectievelden. Leuke dingen vindt u daar en die verzamelt u van zodra de koninginfase zich aandient. Voedsel hebt u nodig om te exploreren, marcheren en te oogsten maar ook om uw mieren te voeden op het einde van een ronde. Larven hebt u nodig om uw kolonie uit te breiden, kaartsymbolen laten u toe kaarten te trekken zonder er een actie voor te moeten doen en kroontjes geven u gewoon naakte overwinningspunten. Controlevelden geven aan welke kolonie de tegel in kwestie controleert. Dat is van belang voor de puntentelling maar ook voor eventuele gevechten die in de soldaatfase plaatsvinden.

Want u moet strijden om uw voortbestaan. In de soldaatfase met name. Meer mieren dan controle- en collectievelden op een tegel en het is hommeles, om over duizendpoten nog maar te zwijgen. Een eenvoudig vechtsysteem, waarin rekening wordt gehouden met het aantal mieren, uw evolutiegraad van uw kop en de sterkte van eventueel tijdens de strijd uitgespeelde handkaarten, laat al snel zien wie aan het langste en kortste eind trekt. De winnaar krijgt 1 punt, maar aan beide kanten vallen er slachtoffers. Wil u vechten moet u goed overwegen waar en wanneer u dat doet.

De koningin geeft u in de koninginfase ook nog eens 2 voedsel of 5 larven bij koninklijk decreet, zomaar. Is leuk, maar u wordt hier niet zelden voor een verscheurende keuze geplaatst. Hebt u bijvoorbeeld onvoldoende voedsel in voorraad beginnen uw mieren uw arme larfjes op te eten. En die larfjes hebt u dan weer nodig als u leuke dingen wil gaan doen in de ondergrond van die idyllische weide van enkele alinea's geleden.

Na 4 of 5 ronden is het over met de mierenpret en wordt de winnaar bepaald. Dat gebeurt op een handig scorebordje waarop eerder al de tussentellingen werden weergegeven. 

Functionaliteit

Was ik al lyrisch over de speltechnische implementatie van het thema, over het spelmateriaal ben ik mogelijk nog meer te spreken.

Die persoonlijke beiderzijds bedrukte spelersbordjes, ik heb nog nooit zo'n functionele handigheidjes gezien. Alle mogelijke acties en reacties staan er overzichtelijk op aangegeven, je ziet je mieren (door het uitspelen van kop, thorax- en achterlijfkaarten) als het ware tot leven komen en er is ruimte voorzien voor stockage van je larven en voedsel. Ook je basisvaardigheden die door je evolutie extra worden getriggerd (de kop zorgt voor extra kracht tijdens de gevechten, de thorax verhoogt de mobiliteit en het achterlijf zorgt voor extra voedsel tijdens de sluimerfase) staan mooi onder het symbool vermeld. Handig, erg efficiënt en tijdbesparend.

Alsof het allemaal nog niet genoeg is krijgt u ook overduidelijke overzichtskaarten meegeleverd die al uw vragen beantwoorden. Het prima spelregelboek met tal van voorbeelden maakt de klus helemaal af.

Ook de Grote Tunnel, waar altijd vrede heerst, het een drukte van jewelste is en waar de ronde teller met een boomblad wordt aangedreven, is een genot om naar te kijken. Dubbelzijdig bedrukt is die, zodat u ook solo en met z'n tweeën aan de slag kan.

De kaarten zijn prachtig geïllustreerd en erg sfeervol. De doosillustratie op zich is trouwens al een schilderijtje waard.

Even wat gemiereneuk. Wat het nog mooier zou maken zijn mieren- en larvefiguurtjes. Nu moet u het doen met, weliswaar functionele, gekleurde blokjes. Het zit het speelplezier helemaal niet in de weg maar het ware wel mooi geweest, mierenmeeples. Duur ook natuurlijk, vandaar de begrijpelijke keuze voor hout.

Varianten werden ook voorzien. Solo, tegen een legertje steeds sterker wordende duizendpoten? Geen probleem. Coöperatief? U roept maar. Primitieve specimen met Gekke Mieren, Nomadische Mieren, Onvruchtbare koninginnen en Overval Mieren? Speel maar lekker los. Speciale Tegels als extraatje? Ik zoek ze even voor u.March of te Ants is voor u als u een zwak hebt voor insecten, hunkert naar afwisseling, graag evolueert, heel erg kunt genieten van een dynamische spelomgeving, graag af en toe een robbertje vecht of toch minstens potentiële tegenstanders afschrikt, kickt op prachtig spelmateriaal, opziet tegen opzoekwerk tijdens het spelen, kwijlt op een naadloze verbinding tussen thema en spel en nog steeds op zoek bent naar die heilige graal die Ameritrash en Eurodegelijkheid met elkaar verbindt.

8,57 op de Plak-o-Meter.

Als u me nu wil excuseren, ik moet dringend 'De Mieren' van Bernard Werber gaan herlezen.

Dominique

 

March of the Ants

Weird City Games (2015)

Tim Eisner / Ryan Swisher

1 tot 5 spelers vanaf 13 jaar

60 tot 90 minuten

 

 

13:51 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: march of the ants |  Facebook |

20-03-15

Homerun!

Homeland: The Game

Carrie Mathison. Wat een vrouw! Intelligent, knap, gedreven, vasthoudend, vindingrijk, moedig en vol energie. Die bipolaire stoornis en dat altijd te laat komen op afspraken laten we even buiten beschouwing. 

Professioneel is ze ook al de natte droom van menig mannelijke, lesbische en biseksuele bewonderaar. C.I.A. analiste, uiterst bedreven in het in kaart brengen van terroristische cellen en dus het voorkomen van aanslagen. En naar verluidt kust ze ook niet onaardig.

Om maar te zeggen dat Homeland, de serie waarin ze opdraaft, alleen voor haar al de moeite is om naar te kijken.

Het bordspel - eerder een kaartspel - probeert de spanning, de paranoia en de intriges uit de serie naar bordkarton te vertalen.

Een quasi onmogelijke opdracht, maar het spel slaagt er wonderwel in. Meer zelfs, Homeland: The Game is het beste dat momenteel in het semi-coöperatief segment - inclusief verrader - op de markt te krijgen is.

Ga nu gerust even liggen.

Want Homeland: The Game is beter dan Dead of Winter: A Crossroads Game, toch een referentie wat coöperatef verraderlijk spelen aangaat.

hoe komt dat?

Wel, Homeland is speltechnisch nogal extreem rechttoe, rechtaan. Op til zijnde terroristische aanslagen verijdelen - of niet (helemaal) als u de mol of de politieke opportunist bent -, meer is het eigenlijk niet. Homeland ontdoet een gekend spelsysteem - denk vooral aan Battlestar Galactica - van alle franjes en houdt enkel de essentie over. Mij is altijd geleerd dat de essentie het enige is waar het in het leven om gaat.

Als u zich aan deze lekkernij zet neemt u een van deze drie rollen aan: 

Als C.I.A. - agent neemt u de leiding over lopende zaken van (inter)nationaal belang. U hebt weet van terroristische plannen, maar u weet niet alles. Uw taak: voorkomen dat de plannen worden uitgevoerd. Dat zorgt voor respect binnen de organisatie. Misschien zit er zelfs een mooie promotie in.

Wil u dit spel winnen als loyale C.I.A.-agent hebt u reputatie(fiches) en medestanders nodig.

Als politiek opportunist hebt u er ook alle belang bij dat aanslagen worden verijdeld, maar als er af en toe eentje door de mazen van het net glipt is dat ook mooi meegenomen. Dat zorgt immers voor koren op uw politieke molen, waarop veiligheid uw stokpaardje is. Dat uw enige doel is om op datzelfde stokpaardje naar een comfortabel pluchen zitje in het Amerikaans congres te rijden zegt u er gemakshalve niet bij.

Wil u dit spel winnen als politiek opportunist hebt u politieke fiches en medestanders nodig.

Als infiltrant binnen de C.I.A. hebt u slechts één doel. Uw door- en doorslechte medebroeders subtiel steunen en het faciliteren van hun taak.

Wil u dit spel winnen als mol hebt u terroristenfiches op het terroristen voortgang-spoor nodig.

Op til zijnde terroristische activiteiten verschijnen elke ronde op het spelbord onder de vorm van een stapeltje kaarten, samengesteld uit een willekeurige plotkaart, een willekeurige organisatie kaart en een willekeurige intel kaart. Dat spelbord bestaat uit een raster waarop elke dreiging, afhankelijk van het dreigingsniveau, wordt geplaatst. De intel(getal)kaarten - blauw voor de C.I.A., rood voor de terroristen en geel voor de speciale gebeurtenissen wanneer ze worden onthuld - gaan uiteindelijk bepalen of de dreiging wordt geneutraliseerd of niet.

Tijdens hun beurt gaan spelers zichzelf aan het hoofd van een zaak zetten, agenten en soldaten recruteren, intelkaarten (blauw, rood of geel) aan dreigingen toewijzen, met agenten en soldaten plotkaarten en intelkaarten onderzoeken, drone-aanvallen uitvoeren en gespecialiseerd personeel inhuren en eventueel activeren.

Wanneer een dreiging acuut wordt - elke dreiging schuift elke ronde een veld omhoog richting ontknoping - volgt een analyse waarin de intelkaarten en agenten die eraan werden toegewezen worden geschud en geëvalueerd, in verhouding tot de complexiteit en de gesofistikeerdheid van de missie (rood voor de terroristen, blauw voor de C.I.A., geel initieert gebeurtenissen). 

Rood wint als het eindtotaal gelijk of hoger is dan dat van de C.I.A, blauw wint als het eindtotaal hoger is dan dat van de terroristen. De winnaar krijgt op basis van de impact fiches toegewezen op het corresponderdende voortgang-spoor en als de C.I.A wint worden eventuele extra voordelen toegekend (voor alle spelers of alleen voor de missieleider).

Het spel eindigt van zodra het terroristen voortgang-spoor of dat van de C.I.A. volledig met fiches gevuld is. is dat het geval voor de terroristen wint de mol onmiddellijk

Wint de C.I.A. is de klus nog niet meteen geklaard. Er volgt eerst nog een beschuldigingsfase waarin elke speler de kans krijgt een andere speler als mol aan te duiden. Wordt de mol ontmaskerd verliest hij of zij sowieso en krijgen de spelers die hem ontmaskerden 6 punten. Verkeerde beschuldigingen leveren 3 strafpunten op. Afhankelijk van de geheime rol van de speler worden er dan overwinningspunten toegewezen. De loyale C.I.A. agenten krijgen 1 punt voor elke reputatiefiche in hun bezit, aangevuld met de punten van hun ingehuurde karakters. De politieke opportunisten krijgen 1 punt per politieke fiche, aangevuld met de punten van hun ingehuurde karakters,.

Blijft de mol in de beschuldigingssfase buiten schot krijgt hij 2 punten per terroristenfiche op het terroristen voortgang-spoor. 

Wie de meeste punten heeft verzameld wint. 

Subtiel met een grote S

Homeland: The Game, medepeler, is makkelijk te spelen maar moeilijk te winnen. Afhankelijk van de rol die u werd toebedeeld moet u een overwiningsvoorwaarde nastreven zonder u teveel bloot te geven. Dat betekent dat elke actie grondig moet worden overwogen en dat u te allen tijde rekening moet houden met de consequenties. Als terrorist wil u natuurlijk zo snel mogelijk dat voortgang-spoor zien vol te krijgen want dan veegt u gelijk de vloer aan met uw tegenstanders. Als loyale C.I.A. agent hebt u wel andere katten te geselen, die van de terroristen meerbepaald. Als politiek opportunist bent u vlees noch vis en moet u echt wel helemaal de schemerzone in wat - ik spreek uit ervaring - bij momenten erg lekker kan aanvoelen.

Het spel zit vol heerlijke subtiliteiten. Mistgordijnen optrekken strekt zeer tot aanbeveling maar is het ook niet handig uw medestander(s) te kennen? Neem ik het risico om in de beschuldigingsfase op de  verkeerde te stemmen, met puntenverlies tot gevolg? Zet ik een drone-aanval in en zo ja, tegen welke dreiging? Welke dreiging levert mij bij neutralisatie het meeste op? Welke dossiers wil ik coördineren? Welke speciale karakters kies ik als ik ze mag selecteren? Ga ik dan voor de punten of is hun speciale eigenschap mij meer waard? Wanneer activeer ik mijn speciale karakers en welke, en welke bescherm ik met soldaten tegen aanvallen van andere spelers? Welke fiches ruil ik in als ik speciale karakters inhuur en geef ik daarmee niet teveel info prijs? Hoe omgaan met een 'exposure' probleem en kan ik mijn openliggende kaarten ook niet in mijn voordeel gebruiken? Wie wordt het meest getroffen bij een dreiging die ten uitvoer wordt gebracht? Welke dossiers ga ik extra onderzoeken en is daarbij de plot of de samenstelling van de intelkaarten het belangrijkst? Dit zijn slechts enkele afwegingen die u moet maken in dit spel.

Kickt u op semi-coöperatieve spellen met een potentiële verrader, trekt u graag mistgordijnen op, houdt u van asymetrische overwinningsvoorwaarden, kunt u goed geheimen bewaren, geniet u van spelbeurten waarin elke actie die u doet door uw medespelers op een minuscuul weegschaaltje wordt afgewogen, praat u graag en veel en vooral naast de kwestie, houdt u van spannende aflopen en zou u Carrie Mathison graag eens in close-up bekijken? Onmiddellijk toeslaan.

Van de serie hoeft u trouwens geen enkele seconde gezien te hebben. U gaat hier gegarandeerd van genieten.

8,6 op de Plak-o-Meter

Dominique

 

Homeland: The Game

Gale Force 9 (2015) 

Aaron Dill / John Kovaleski / Sean Sweigart

3 tot 6 spelers vanaf 14 jaar

90 minuten

 

12:03 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: homeland |  Facebook |

19-03-15

Familiaal geweld

Shadow Throne

Het is me wat in het koninkrijk Aclysmia. Huwelijksproblemen hebben koning Kyros Bentheon en zijn vrouw Eletheria regelrecht naar een vechtscheiding gedreven en dochter Beatice - het arme kind kon het gewoon allemaal niet meer aanzien - is daarop van pure wanhoop als non ingetreden in de dichtstbijzijnde kloosterorde.

Zo makkelijk Eletheria haar man kon laten vallen, zo moeilijk heeft ze het met het loslaten van de macht. Niet lang nadat ze het echtelijk en vooral koninklijk dak heeft verlaten heeft ze een groepje rebellen om zich heen geschaard met als enige doel Kyros van de troon te stoten en de macht over te nemen.

Kyros van zijn kant heeft alles wat kan vechten en hem nog trouw is gebleven gesommeerd hoger genoemde ex, en iedereen die haar sleep volgt, over de kling te jagen.

Dochterlief houdt zich gelukkig koest, zichzelf in slaap huilend in haar harde ledikant en biddend tot God hemzelve. Wat zij niet weet is dat enkele kerkelijke hoogwaardigheidsbekleders haar aanwezigheid in het klooster zien als een teken dat het tijd wordt Onze Lieve Heer, met henzelve als werkinstrument uiteraard, machtelijk op te waarderen.

Geef toe, medespeler, u hebt het al met veel minder moeten doen wat spelthema's aangaat.

Speltechnisch moest het thema wel een beetje worden losgelaten, maar ik kan u dit al verklappen: als u een draftliefhebber bent kunt u hier eigenlijk niet omheen.

De strijd tussen de drie machtsgeile facties (de koningsgezinden, de rebellen en de kerk) wordt hier uitgevochten door het uitspelen van karakterkaarten die u, zoals eerder al aangegeven, al draftend verzamelt. In elke ronde krijgt u er zes op hand waarvan er vier, in zogenaamde conflictgolven, simultaan worden uitgespeeld. Die karakterkaarten bestaan uit plebs, elite eenheden en edelen.

Aangezien u nogal opportunistisch van aard bent en het u ook enkel en alleen om persoonlijke invloed gaat, geniepigaard die u bent, laveert u lekker heen en weer tussen de drie partijen. U ziet er dan ook niet tegenop af en toe een habijt aan te schieten, een langzwaard om te gorden of ondergronds te gaan.

Tijdens het uitspelen van uw kaarten moet u rekening houden met hun factie, de onkosten of inkomsten die eraan vasthangen, de kracht die ze in de strijd gooien, hun invloedwaarde, en - het leukst van al - hun speciale eigenschap. Want daarmee kunt u de boel helemaal omgooien als het de verkeerde kant opgaat. 

Op het einde van elke conflictgolf wordt bepaald welke factie de meeste krachtpunten heeft verzameld en deze worden bijgeschreven op een daartoe bestemd scorebord. Vier keer per ronde passen we die score dus aan waarna de spelers die karakters van de winnende factie hebben uitgespeeld de invloedpunten van die karakters op hun conto mogen bijschrijven. 

Op het einde van ern ronde waarin een speler minstens 15 invloedpunten heeft verzameld wordt de uuteindelijke winnaar bepaald. De speler met de meeste invloedpunten mag zich de opperopportunist  van Aclysmia noemen. 

Flexibiliteit

Shadow Throne speelt erg vlot en het is een waar genot de verhoudingen tussen de facties tijdens de conflictgolven te zien evolueren en daarop in te spelen. Nooit is alles verloren, al moet u tijdens draftfase voldoende flexibiliteit inbouwen om onvoorziene tegenslagen het hoofd te kunnen bieden.

Leuk is ook dat u extra financiële middelen kunt genereren als een bepaalde factie niet wint. Die hebt u dan weer nodig om de krachtige persoonlijkheden in de strijd te gooien. Anna Lys bijvoorbeeld, bijgenaamd de weduwemaakster en erg loyaal aan het koningshuis, maakt zomaar ineens komaf met alle elite eenheden die tijdens de lopende conflictgolf werden uitgespeeld. Protis, vergiffenisschenker en uiteraard religieus geïnspireerd, bekeert dan weer alle uitgespeelde elite eenheden van andere facties in de actieve conflictgolf tot de kerk. Langman, ook wel Doorn aan de Kroon genoemd en extreem rebels, blijft lekker liggen voor de volgende ronde als de rebellen de huidige slag niet winnen (4 krachtpunten, 2 invloed en slechts 2 goud aan onkosten om uit te spelen) wat uiteraad betekent dat de rebellen met een niet te onderschatten voorsprong aan de volgende schermutseling beginnen. 

Het na elkaar uitspelen van karakters van dezelfde factie vraagt ook uw speciale aandacht. Dat kost u immers extra goudstukken. Gezien de schaartse van dit betaalmiddel moet u goed overwegen of dat het risico waard is. 

Ook interessant is dat u op het einde van een ronde twee kaarten overhoudt waarvan u er eentje mag meenemen naar de volgende. Welk kaarten u niet speelt wordt zo bijna even belangrijk als welke wel. 

En er hoeft geen tekening bij dat u ook veel plezier gaat beleven aan het ontdekken en uitspelen van lekkere combo's.

Ik herhaal het nog even: als u een draftliefhebber bent kunt u hier gewoon niet omheen. 

Samengevat: Shadow Throne is een vlot spelende en uitdagende drafter met interessante karakters, een overzichtelijk regelwerk, een gestroomlijnd spelverloop, veel tafelpraat, een leuke spanningsboog die gestaag toeneemt om uiteindelijk uit te monden in een heerlijke climax en vooral een kaartspel waarbij u uw verlies niet kunt wijten aan dom kaartengeluk omdat u wat u hier oogst echt wel zelf hebt gezaaid.

7,85 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Shadow Throne

Nothing Sacred Games (2015)

Teale Fristoe

3 tot 5 spelers vanaf 14 jaar

30 minuten

  

 

11:25 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: shadow throne |  Facebook |

14-03-15

Charlie

Les Poilus

DE SETTING:

Frankrijk. 2 augustus 1914. Een dorpspleintje, een fonteintje. Een groepje vrienden, druk in gesprek. Opwinding en onrust.

HET PROBLEEM:

De eerste wereldoorlog.

U en uw jeugdvrienden hebben buiten de genegenheid voor elkaar nog iets gemeenschappelijks. Iets dat door 'le facteur' vanochtend aan iedereen persoonlijk werd afgeleverd.

Een oproepingsbevel voor het Franse leger. U moet naar het front.

Amper bekomen van de ontzetting doet u elkaar een plechtige belofte. Samen uit, samen thuis. U gaat er alles aan doen om na de oorlog samen naar het dorpspleintje en het fonteintje terug te keren, gezond en wel. U zult u er aan het front dan ook alles aan doen om elkaar te beschermen.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

Het belangrijkste eerst, medespeler.

Ironisch toch dat Tignous, de illustrator van dit spel, een aanklacht tegen oorlog en zinloos geweld, omkwam tijdens de raid op Charlie Hebdo. De illustraties voor dit spel zijn 's mans testament want het was een van de laatste projecten waar hij aan werkte. Net voor de aanslag had hij de laatste hand aan de tekeningen gelegd. Het kan zeker geen kwaad om daar even bij stil te staan als u dit op tafel legt.

Het spel zelf dan.

In dit coöperatieve kaartspel probeert u de vredesduifkaart, waarop bij spelaanvang gedekt 25 beproevingskaarten worden gelegd, vrij te spelen, tegelijkertijd ervoor zorgend dat op datzelfde moment geen enkele speler nog kaarten op hand heeft.

Speelt u echter de monumentkaart vrij - hierop liggen bij spelaanvang 34 beproevingskaarten - zult u vaststellen dat de naam van iedereen in uw gezelschap daarop gebeiteld staat. Dat betekent gelijk dat u allemaal bent gesneuveld. Ik hoef  u verder niet uit te leggen waarvan sneuvelen in deze speltechnische omzetting het synoniem is.

Op de beproevingskaarten staan een of meerdere afbeeldigen die de verschrikkingen van de oorlog  symboliseren en het gezelschap angst inboezemen: de nacht, sneeuw, regen, obussen, gasmakers en fluitjes (het sein voor een aanval).

In een in 4 fasen onderverdeelde beurt doet u het volgende:

De missieleider bepaalt hoeveel kaarten elke speler van de beproevingskaarten op de vredesduifkaart op hand mag nemen. 1 moet maar het mogen er meer zijn. Hij geeft tegelijk een 'discours fiche' uit de voorraad aan zijn rechterbuur. Die fiches zijn erg handig, zo zal later blijken.

Vervolgens komen in uurwijzerzin alle spelers aan de beurt, waarbij zij elk 1 actie mogen doen. Ze kunnen kiezen uit:

Een beproevingskaart uitspelen

Die wordt aan de missie toegevoegd. Als het een speciale beproevingskaart is moet de speler die voor zich op tafel leggen. Vanaf nu is deze extra beproeving actief en ze is altijd slecht.

Zich terugtrekken uit de missie en een steunfiche uitspelen

De beurt van die speler is dan ten einde. Hij kan geen kaarten meer uitspelen maar zijn steunfiche, die gedekt op zijn karakterkaart wordt gelegd, geeft dan op het einde van de ronde (hopelijk) extra steun aan een van de andere spelers.

Een discours fiche inzetten

Die gaat uit het spel, maar de actieve speler mag een angstsymbool aanduiden. Elke speler mag vervolgens 1 kaart met dat symbool uit de hand afleggen.

Een klavertje vier gebruiken

Op elke karakterkaart staat een van de beproevingssymbolen. Draait de speler zijn karakterkaart om - hij maakt ze inactief - mag hij een reeds gespeelde missiekaart met hetzelfde symbool uit de uitlage neutraliseren en afleggen (deze kaart gaat uit het spel).

Zolang hij zich niet uit de missie heeft teruggetrokken mag elke speler blijven doorspelen. Een missie eindigt als iedereen zich heeft teruggetrokken of als een symbool minstens 3 keer voorkomt op de uitgespeelde beproevingskaarten. In het laatste geval is de missie mislukt.

Als een missie is beëindigd begint de steunfase. Hiierin wordt nagegaan welke speler de meeste steunfiches heeft ontvangen van de andere spelers. Is de missie niet mislukt mag die speler 2 speciale beproevingskaarten die hij bij zich heeft openliggen verwijderen of zijn karakterkaart weer naar de actieve zijde draaien. Is de missie mislukt heeft de speler in kwestie geen keuze. Hij mag dan slechts 1 speciale beproevingskaart verwijderen.

In de moraalfase tenslotte, die uw speciale aandacht verdient want die gaat mee beslissen over winst of verlies, wordt de stapel op de vredesduifkaart - die moet u helemaal wegspelen weet u nog? - aangevuld met het aantal kaarten die de spelers op dat moment samen nog op hand hebben. Niet met die handkaarten, maar - hou u even goed vast aan een stevig meubelstuk binnen handbereik - met kaarten van de monumentstapel. U hoeft geen hogere studies achter de rug te hebben om te beseffen wat dit betekent. U herinnert zich ongetwijfeld nog die gebeitelde namen in het herdenkingsmonument. Reflecteer daar nu even over.

Als de lopende missie is mislukt is de schade al helemaal niet te overzien. alle uitgespeelde beproevingskaarten, behalve zij die voor een speler op tafel liggen, worden dan onmiddellijk, nog voor de moraalfase dus, in de vredesduifstapel geschud. U bent dan plots nog veel verder van huis.

Leeft u nog na de steunfase begint u aan de volgende ronde.

U wint als op het einde van de steunfase u de stapel op de vredesduif kaart hebt weggespeeld én geen enkele speler nog kaarten op handen heeft. U verliest als op het einde van de moraalfase het monument open komt te liggen of als een speler op het einde van de steunfase 4 speciale beproevingskaarten voor zich heeft liggen. Ik wil u niet ontmoedigen maar scenario 2 en 3 komen zeer frequent voor.

Les Poilus, een koosnaam voor de zich niet scherende Franse frontsoldaten, is een kortdurend - u klokt af op een klein half uurtje - hondsmoeilijk en dus erg uitdagend coöperatief kaartspel met eenvoudige regels en gegarandeerd speelplezier. Dat laatste kan, gezien het thema en de rouwrand die dit doosje bevat, enigszins raar overkomen. 

U moet wel een beetje letten op de communicatie aan tafel. U mag geen details geven over wat u op hand hebt of welke steunfiches u bezit maar er wel thematisch omheen cirkelen. Dat scheelt een hele slok op de borrel. 

Zijn de basis beproevingskaarten al een gesel, de speciale doen daar nog een schepje bovenop. Watbijvoorbeeld  te denken van de kaart 'fragile' die, als een speler ze voor zich heeft liggen, elke andere speler verhindert zich terug te trekken uit een missie? Of 'maladroit', die u verplicht een kaart van de trekstapel uit te spelen als u zich terugtrekt? Of 'mutisme', die de eigenaar verbiedt om nog te praten? Of 'entête', die voorkomt dat u zich terugtrekt zolang u minstens 2 kaarten op hand hebt? Slechts 1 positieve kaart zit er in de beproevingsstapel van 59: Joyeux Noël, waarmee u een speciale beproevingskaart bij een andere speler mag verwijderen.

Sommige beproevingskaarten tonen onderaan ook een prikkeldraad symbool. Als u tijdens een missie zo'n kaart uitspeelt moet u gelijk de bovenste kaart van de trekstapel mee uitspelen. Dat hakt er uiteraard ook lekker in.

Het materiaal is prima en de kaarten, toch de motor van dt spel, voelen erg lekker aan. Een mooi detail is dat op de bodem van het doosje het oproepingsbevel voor de vrienden staat afgebeeld. Het leegmaken van het doosje voelt aan als het leegmaken van uw brievenbus waarin onderaan uw oproepingsbevel onherroepelijk op u ligt te wachten. Ook de ietwat speciale manier van illustreren van Tignous - hij was hiermee niet aan zijn proefstuk - kon mij zeer bekoren.

Toch een klein minpuntje: een fout bij de drukker heeft ervoor gezorgd dat de waarde van de steunfiches niet evenredig is verdeeld. Dat werd eigenaardig genoeg opgelost met een erratum waarbij de geleide verdeling bij spelaanvang werd vervangen door een willekeurige. Geen vervangfiches dus. Nu moet ik ook wel gelijk vermelden dat deze misser geen enkele invloed had op het speelplezier van ondergetekende en zijn kompanen. Stoort het u toch kunt u zelf de fiches aanpassen. 

Hoed u ook voor de taalafhankelijkheid van dit spel.  De voertaal van dit spel is de taal van Molière. Ik heb de spelregels en de speciale beproevingskaarten ondertussen voor eigen gebruik vertaald. Geef me een seintje en ik bezorg ze u.

Samengevat? Als u graag uitdagend coöperatief speelt (ook met z'n tweeën), houdt van mobiele kleine doosjes, graag omslachtig communiceert, er niet tegenop ziet stijf te staan van de spanning, even wil stilstaan bij de (ook heel recente) geschiedenis en de zinloosheid van zinloos geweld ook spelmatig wil benadrukken moet u dit kleinood in huis halen. Mijn verzameling gaat het alvast niet meer uit.

8,01 op de Plak-o-Meter.

Merci, Tignous!

Dominique

 

Les Poilus

Sweet November (2015)

Fabien Riffaud /  Juan Rodriguez 

2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

30 minuten

 

 

14:14 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (1) | Tags: les poilus |  Facebook |

05-03-15

Wonderwereld

Elysium

DE SETTING:

De Griekse mythologie.

HET PROBLEEM:

U bent een halfgod, maar worstelt als dusdanig nog met uw erkenning, niet in het minst door de goden zelf.

DE OPLOSSING:

U gaat er persoonlijk op toezien dat er over u geschreven wordt, en dan vooral over uw heldendaden, al dan niet op rijm.

Daartoe verzamelt u koortsachtig indrukwekkende helden, onvoorstelbare krachten, artefacten en magische voorwerpen en meer van dat fraais. U probeert uw medestanders met hun verhalen uiteindelijk in het Elysium te krijgen, de leukste plaats in de onderwereld. Daar vertoeven immers de gelukzaligen.

Slaagt u erin het meeste indruk te maken op de goden - er zijn halfgod kapers op de kust - mag u naast Zeus himself plaatsnemen. U wordt al misselijk van geluk als u daar alleen nog maar aan denkt.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U gaat aan de goddelijke slag met 168 familiekaarten (8 families, 21 kaarten per stuk), een tempel, een orakelbord, een epochbord (rondeteller), 16 houten zuilen in 4 kleuren, 6 beiderzijds bedrukte queeste tegels, 4 assembleerbare spelersborden, 4 overzichtskaarten, 4 speelvolgorde fiches, 1 epoch marker, 12 activeerringen, 19 bonustegels, 40 goudfiches in waardes 5 en 1, 25 prestigefiches in waardes 1 en 5, 45 overwinningspuntenfiches in waardes 1 en 5, spelregels en een kaartoverzicht folio.

Nadat u willekeurig of bewust 5 families hebt geselecteerd, hun kaarten goed hebt geschud tot een grote trekstapel, de uitlage voor de eerste epoch in de Agora hebt gelegd en uw persoonlijke spulletjes hebt verzameld kan de zware 5 epochen durende tocht naar uw eeuwige roem beginnen.

Wat u doet tijdens uw beurt - de speelvolgorde wordt bepaald door de queeste die de spelers in hun vorige beurt hebben geselecteerd - is een kaart uit de uitlage, de Agora, kiezen en deze naar uw domein overbrengen. Op elke kaart staan een of meerdere zuilenkleuren. Wilt u de kaart in kwestie moet u een corresponderende zuil op uw spelersbord inleveren. Hebben is genoeg, u mag ook een andere kleur als betaling inleveren.

Vier beurten krijgt u tijdens een epoch, en in die beurten moet u exact 3 familiekaarten hebben verzameld én 1 queestefiche.

Alle familiekaarten in uw domein geven u voordeeltjes, al dan niet permanent. Niet permanente voordeeltjes verschijnen onder de vorm van onmiddellijke activatie bij aanschaf, eenmaal  activeren per epoch, eenmaal activeren in het spel en eenmaal activeren bij de puntentelling.

Ach, die voordeeltjes. Daar spelen we toch spellen voor nietwaar? Goud, punten, kaarten, prestige, gemorrel met de bezittingen van uw tegenstanders, transferten naar uw Elysium, enzovoort, enzovoort. Dat zijn leuke dingen voor een halfgod.

De queestefiches geven u ook interessante voordelen en laten u daarbovenop ook nog eens toe kaarten uit uw domein, mist betaling, naar het Elysium te transfereren. Want pas daar wordt uw puntenmachine aan de gang gezwengeld. Dat zorgt voor erg interessante en soms ook moeilijke afwegingen want uw verzameld gevolg mag dan wel scoren in uw Elysium, hun speciale eigenschappen worden er stante pede geneutraliseerd. Lang wachten met uw transferten kan u echter ook erg zuur opbreken. Denk aan de puntengenerator van hierboven.

Doet Apollo mee wordt de uitlage nog eens extra aangevuld met het Orakel, waardoor familiekaarten die later in de Agora zullen opduiken lang voordien al worden onthuld. Interessant voor als u vooruit wil plannen.

Weer naar uw Elysium. Daar kunt u pas echt geschiedenis schrijven door uw verzamelde familiekaarten als setjes uit te spelen. Familie legendes zijn kaarten van dezelfde familie van 1 2 en 3, een niveau legende is een set van verschillende familiekaarten met dezelfde waarde (1, 2 of 3). Tussendoor verzamelt u ook nog een bonusfiches als u als eerste een volledige familie legende uitspeelt (die mag u houden) of als u als eerste minstens 2 kaarten van een niveau legende neerlegt (die kan tijdens het spel van speler wisselen als dat kaartenaantal wordt overtroffen).

Op het einde van de vijfde epoch worden de punten geteld. Eerst worden alle geïsoleerde kaarten uit uw Elysium weggenomen. Vervolgens worden de Chronos bonussen geteld (familiekaarten die eindbonussen genereren). Dan worden de overwinningspunten van de legendes verrekend (niveau legendes leveren aanzienlijk meer punten op dan familie legendes). Als Ares in het spel zit tenslotte worden de prestigepunten verdeeld (16 voor de speler met het meeste prestige, 8 voor de tweede plaats en 4 voor de derde). Van dit totaal trekt u 2 punten per burger in uw Elysium af. Bij dit eindtotaal telt u uw tijdens het spel verzamelde puntenfiches op en u weet gelijk hoe legendarisch u bent.  

(W)onderwereld

Eerst het obligatoire woordje over het spelmateriaal. Zeg maar gerust woord want het is gewoon prachtig. Elke kaart, elke fiche, elk spelersbord ziet er wonderschoon uit. En dan hebben we het nodig niet over de tempelvormige inlay gehad, waar de kaarten van de verschillende families door tempelzuilen worden gescheiden. Functioneel en oogverblindend. Dik en dik in orde.

Het spel zelf dan. Dat deed me erg denken aan 7 Wonders. Kaarten verzamelen en setjes samenstellen met een lekker stevige puntentelling aan het einde, de overeenkomsten zijn duidelijk aanwezig. Maar de verschillen ook. De speciale krachten van de familie kaarten bijvoorbeeld en het feit dat die alleen in uw Elysium kunnen worden gebruikt is een leuke vondst. Ook de selectie en de daaraan gekoppelde zuilen 'betaling' is een interessant spelmechanisme. Dit systeem zou wel eens weg kunnen vinden naar andere spellen.

Over de herspeelbaarheid hoeven we ons geen zorgen te maken. 8 families waarvan er altijd slechts 5 meedoen garandeert afwisseling. Het zou me trouwens niet verbazen dat er ondertussen al uitbreidingen in de pijplijn zitten.

De families hebben zo ook hun eigen kenmerken. Die van Zeus is een rasechte puntengenerator, Ares heeft alles te doen met militaire ontplooiing en prestige, Hephaistos doet leuke dingen met goud, Apollo intervenieert dan weer intensief met het Orakel, Hades is een ideale veerman tussen uw domein en uw Elysium, Athena geeft u onvoorstelbare krachten die u jammer genoeg moet delen met uw tegenstanders en Hermes jongleert met de speciale eigenschappen van alle families (tot in uw Elysium toe). De grootste klootzak heb ik voor het laatst bewaard: Poseidon. Is me dat een ettertje zeg. Punten van spelers afpakken, goud van spelers afpakken, punten én goud van spelers afpakken, burgers ombrengen, families uitroeien, u roept maar. Hij zorgt uiteraard ook voor het meest interactie, die toch wat moet inboeten als hij zijn familie niet in het spel zit.

De iconografie op de kaarten, ondersteund met tekst voor de lezers onder ons, is prima. Wij speelden de Franstalige versie en ondervonden geen enkel probleem. 

De spelregels zijn duidelijk, goed gestructureerd en laten geen enkele vraag open. Het familie overzicht is een mooie toevoeging.

Interessant is ook het gegeven dat u, indien u zichzelf hebt klem gemanoeuvreerd en niet meer de juiste zuilenkleur op voorraad hebt om een kaart of queeste binnen te halen, een burger (achterkant van de bovenste familie kaart van de trekstapel) moet nemen - met een groot risico op strafpunten op het einde van het spel - of moet wachten tot de laatste queeste overblijft en die moet nemen (ook al geen aangenaam vooruitzicht). Erger nog, u moet de minder interessante achterzijde van de fiche gebruiken). Oppassen en plannen is dus de boodschap. Het scannen van de verzamelingen van uw tegenstanders strekt ook zeer tot aanbeveling.

Maar burgers hebben zo ook hun nut. Ze kunnen, mits betaling van de sterkte van het ontbrekende familielid (1, 2 of 3) én als er minstens 2 kaarten van dezelfde familie in uw Elysium liggen, de gapende leegte opvullen. Zo kunt u toch nog extra scoren voor die familie op het einde.

Elysium speelt met elk opgegeven spelersaantal goed en is zelfs heel spannend met z'n tweeën.

Samenvattend? Als u houdt van 7 Wonders, graag setjes verzamelt, kickt op een spannende eindtelling met de illusie dat uzelf nog meedoet voor de hoofdprijs, houdt van prachtig artwork en functioneel spelmateriaal, graag plant maar ook flexibele vaardigheden hebt, slechts een uurtje geconcentreerd kunt blijven, een grote tafel hebt en geïntrigeerd bent door de Griekse mythologie moet u niet twijfelen.

8,2 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Elysium

Space Cowboys / Asmodee / Asterion Press / REBEL.pl (2015)

Matthew Dunstan / Brett J. Gilbert

2 tot 4 spelers vanaf 14 jaar

60 minuten

 

 

19:47 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: elysium |  Facebook |

01-03-15

Amuséement

Musée

DE SETTING:

Uw museum.

HET PROBLEEM:

De andere musea, wiens curatoren u willen overtreffen met de grootste en indrukwekkendste tentoonstelling van schilderkunst die de moderne wereld ooit heeft gezien.

DE OPLOSSING:

U bent het soort Curator waarvoor de hoofdletter C werd uitgevonden. U gaat zich dus niet in een hoekje laten drummen en houdt de muurhaakjes en hamer al in de aanslag.

En u gaat alles laten aanrukken wat ook maar iets van betekenis heeft in de verfsector. Van van Gogh over Breugel tot Monet. Uw collega curatoren een kunstzinnig poepie laten ruiken heet dat.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U gaat aan de kunstzinnige slag met 60 schilderijkaarten (genummerd van 1 tot 60), 3 grote bonustegels, 4 overzichtskaarten, 30 dubbelzijdig bedrukte kroonluchter/traphal tegels en een uitmuntend regelboek.

Drie etages heeft uw museum en daar probeert u de aangeleverde werken zo goed mogelijk thematisch te verwerken. Die thema's zijn landschappen, water, portretten, architectuur en dieren. De kroonluchter- en traphalfiches zorgen voor de afscheiding tussen uw galarijen.

Goed thematisch verwerken betekent dat u de werken die bij elkaar horen  zoveel mogelijk wil groeperen. De bezoekers van uw museum hebben dat graag. Het vergemakkelijkt ook aanzienlijk de samenstelling van uw glossy brochure. Anders gezegd: u hangt de schilderijtjes naast elkaar.

U wordt wel geconfronteerd met een numerieke speltechnische wetmatigheid die uw plannen aanzienlijk in de war stuurt. De schilderijen zijn namelijk genummerd van 1 tot 60 en ze moeten in elk van uw 3 galerijen van links naar rechts in stijgende volgorde worden opgehangen. De schilderijen haalt u uit uw kaarthand van 5. U hangt er eentje op en trekt er van de trekstapel eentje bij. Moeilijk is anders. 

U hoeft tijdens de opbouw niet van links naar rechts te werken. U kunt gelijk waar uw schilderijen ophangen zolang u maar de opstijgende volgorde van links naar rechts respecteert. En wat hangt, hangt. Er wordt niet gemorreld achteraf. Daarvoor is uw respect voor de meesterwerken te groot.

Hebt u als eerste uw gelijkvloers, eerste etage of tweede etage volgehangen krijgt u onmiddellijk de bijhorende bonustegel. Die levert u op het einde van het spel 4 punten op.

U krijgt ook extra punten als u werken van hetzelfde thema naast elkaar hangt (2 punten per koppeltje) of, beter nog, de werken van hetzelfde thema via een traphal met elkaar verbindt (3 punten per koppeltje).

Tenslotte levert elk werk in uw museum u sowieso 1 punt op.

Het spel eindigt van zodra geen enkele speler nog een schilderij kan plaatsen. Uiteraard wint de speler met de meeste punten. Gelijke standen worden ongelijk gemaakt middels het aantal schilderijen in het museum van de betreffende spelers en eventueel de binnengehaalde bonustegels.

AMUSÉEMENT

Musée, beste medespeler, is een heerlijk makkelijk, wonderschoon, elegant en vooral ontspannend spelletje.

Wilt u zich eens rustig met uw partner aan tafelontspanning doen hoeft u niet verder te zoeken.

De regels zijn in een oogwenk uitgelegd, het materiaal is ronduit prachtig en het spel bestrijkt een ideale tijdspanne. Een revanche zal gegarandeerd uw deel zijn.

Laat u echter niet misleiden door de schijnbare eenvoud. U moet wel aan de planning als u wil winnen. Groeperen van werken in een galerij en tussen de aanpalende etages lijkt makkelijk maar is het niet. Het verdient ook aanbeveling de musea van uw tegenstander(s) in de gaten te houden. Het gebeurt niet zelden dat plots een werk waarnaar u naarstig op zoek bent in een galerij van een tegenstander opduikt waardoor u dan weer de flexibiliteit in moet. De numeriek opstijgende spelvoorwaarde zal u ook regelmatig parten spelen en u moet goed opletten dat u zichzelf in uw opwinding en lot-uitdaging niet vast speelt waardoor u bij de eindtelling kostbare punten verspeelt.

Ook met z'n vieren (partnerspel) kunt u hieraan veel plezier beleven, maar het is met z'n tweeën of drieën dat dit spel echt excelleert. Het is trouwens enkel met z'n drieën dat alle kaarten in het spel worden gebruikt, waardoor dit spel gelijk een prominente plaats opeist binnen het niet echt uitpuilende 'best voor triootjes' segment.

Een leuke bonus is uiteraard ook dat u het mooiste wat ooit op canvas werd aangebracht hier zomaar door uw handjes kunt laten gaan. van Gogh, Breugel, Monet, Botticelli, van der Heyden, Turner, Barlow, Blake, Raphael, Bosch, Hokusai, van Eyck, da Vinci, Waterhouse, Vermeer, het is maar een greep van het schoon volk dat de illustraties van dit spel voor zijn rekening nam.

Om maar te zeggen dat u na afloop nog extra kunt genieten van een tableau van heb ik je daar, gewonnen of niet.

Musée in een notendop? Heerlijk kortstondig tijdverdrijf.

8,3 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Musée

Gryphon Games (2015)

Alf Seegert

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

30 minuten

 

 

15:00 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (1) | Tags: musée |  Facebook |

20-02-15

Harry Topper

The Institute for Magical Arts

DE SETTING:

Zweinstein, sort of.

HET PROBLEEM:

Dokter Phineas (let op de naam), directeur van het gerenommeerde Institute for Magical Arts én groot magiër, is spoorloos verdwenen.

DE OPLOSSING:

Het verdwijnen van Dr. Phineas zorgt uiteraard voor heel wat opschudding. Opschudding die, moest ù het nieuwe schoolhoofd worden, al snel weer zou omslaan naar de nu zo gemiste kalmte en rust. Het windje dat uw persoonlijkheid over het instituut zou laten waaien zou trouwens van een ongekende frisheid zijn. U stelt zich dus kandidaat.

Jammer genoeg is er ook een concurrent opgedoken wiens windje naar eigen zeggen een heel stuk frisser ruikt dan het uwe.

Uw opdracht? Zoveel mogelijk magie verzamelen om de commissie die over de aanstelling gaat over uw streep te trekken.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U gaat aan de magische slag met 40 instituut kaarten, 6 locatiekaarten, 12 charmeerblokjes, 2 scorekaarten, 1 portaalkaart, 2 fasekaarten, 2 scoreblokjes in rood en blauw, 12 actiekaarten, 1 kaartoverzicht, 54 krachtblokjes in rood en blauw, 1 etherische wereld  kaart, 6 herdobbel blokjes en 8 zeszijdige dobbelstenen in rood en blauw.

Aan de slag gaan betekent hier verbeten strijd leveren om de instituut kaarten, volgestouwd met magische eigenschappen, tot een van u tweeën 20 punten heeft verzameld en zich het nieuwe schoolhoofd mag noemen.

Die instituut kaarten worden vanuit een trekstapel aan locatiekaarten gekoppeld van waaruit u ze probeert binnen te halen door het inzetten van invloedblokjes. Hoeveel invloedblokjes u kunt inzetten hangt af van de actiekaart die u aan de locatiekaarten uitspeelt én van uw dobbelresultaat bij het begin van elke ronde, die trouwens uit 5 fases bestaat. Na het dobbelen legt u de zeszijdige dobbelstenen aan de corresponderende locatiekaarten, uiteraard ook handig genummerd van 1 tot 6.

Daarna legt u 4 van uw actiekaarten gedekt aan uw 4 dobbelstenen. Uw setje actiekaarten bestaat uit het tevoorschijn toveren van 1 invloedblokje (3), het tevoorschijn toveren van 2 invloedblokjes (1) en het trekken van invloedblokjes naar uw persoonlijke voorraad (2). Opnieuw dobbelen mag, mits u daarvoor herdobbel blokjes inlevert. Blokjes komen op de instituut kaart aan de locatie te liggen of op het portaal, die zich altijd aan locatiekaart 6 ophoudt.

Wilt u invloedblokjes naar uw persoonlijke voorraad halen moet de gepaste actiekaart uitspelen en u krijgt dan het dobbelresultaat in invloed uitbetaald.

Invloed uitspelen kost dus ook actiekaarten en u plaatst de invloedblokjes op de instituut kaart aan de locatie(s) die u hebt gedobbeld. Op de instituut kaarten staat aangegeven hoeveel blokjes u minstens moet uitspelen om ze binnen te halen én hoeveel blokjes u meer moet hebben uitgespeeld dan uw tegenstander.

Het portaal, altijd beschikbaar, is een speciale locatie. Ze verbindt u rechtstreeks met de etherische wereld, waar 1 invloedblokje naartoe kan worden gezapt en waar u mooie beloningen tegemoet kunt zien. Als uw tegenspeler u niet dwars zit tenminste. Zapt u liever niet naar de etherische wereld kunt u er ook voor kiezen om al uw invloedblokjes op het portaal naar een instituut kaart van uw keuze te zappen.

Kunnen er op het einde van een ronde instituut kaarten worden geclaimd gaan ze uiteraard naar de speler met de meeste invloed. Ze leveren gelijk punten op én een eenmalige of permanente eigenschap, die u zeker van pas zal komen. u start het spel trouwens met een handige instituut kaart op zak. Maar er zit nog veel meer lekkers in het aanbod. Wat bijvoorbeeld te denken van de Ring van Invloed, die u slechts 1 punt oplevert maar waarmee u invloedblokjes van een tegenstander kunt verwijderen? Of het Schild, waarmee u een eenmalige eigenschap van een instituut kaart van een tegenstander kunt neutraliseren? Of de gebroken toverstok, die 0 punten waard is maar zichzelf plots naar 7 punten katapulteert als u de andere helft binnenhaalt? Of de niet bepaald risicoloze set Tarotkaarten, die slechts 1 punt waard is maar waarmee u 2 kaarten van de trekstapel mag trekken, eentje mag houden en de andere aan uw tegenstander moet geven?

Karakters komt u ook tegen. Orion de Magiër bijvoorbeeld, of Calaban, de goochelaar. Die zijn elk evenveel punten waard als het aantal karakters dat u om u heen hebt verzameld.

Even terug naar het portaal en de etherische wereld. In de etherische wereld kan maar 1 speler vertegenwoordigd zijn en er wordt meestal hevig strijd om geleverd. De beloningen zijn ook navenant, afhankelijk van hoeveel invloedstenen u erop hebt liggen. 1 invloed terughalen levert u een charmeerblokje op (die zijn elk een punt waard), met 2 invloed kunt u 2 charmeerblokjes kopen én uw herdobbel blokjes weer aanvullen tot 3, 3 invloedstenen geven u 4 charmeerblokjes en met 4 invloedblokjes krijgt u zomaar 4 charmeerblokjes én de bovenste instituut kaart van de trekstapel. U moet daar wel over meerdere rondes naartoe werken en dat betekent dat u dan tijdelijk over minder invloedblokjes in uw voorraad kunt beschikken. Dat kan er dan weer genadeloos inhakken op het strijdtoneel voor de instituut kaarten.

Zo gaat het duel voort tot een van u beiden op het einde van een ronde 20 punten heeft verzameld.

MAGICAL MYSTERY TOUR DE FORCE:

Steve Finn (let op de naam), sinds Scriptorium (Biblios) een mijner helden, doet het 'm wéér. 

The Institute for Magical arts doet in eerste instantie erg denken aan Capo Dei Capi, van dezelfde auteur, waarvan u trouwens hier in de rechterkolom (2014) een bespreking terugvindt. The Institute of Magical Arts is nog leuker. Dat wil wat zeggen.

Niet dat u gelijk een polonaise zone moet gaan afbakenen in uw woonkamer  maar enig feestgedruis mag, en zal, toch weerklinken na afloop van uw eerste partij.

Dat komt door de erg spannende en erg interactieve tweestrijd die u met uw concurrent levert, het prima spelmateriaal dat u daarbij gebruikt, de leuke twists en combo's die de instituut kaarten genereren, de overzichtelijke speelduur (een revanche zal gegarandeerd uw deel zijn), de snelheid van spelen (veel gebeurt simultaan), het plezier dat u beleeft bij het manipuleren van het portaal, de belangrijke afwegingen die u moet maken, het blufelement en de flexibiliteit die van u gevraagd wordt omwille van de niet altijd meewillende dobbelstenen.

The Institute for Magical Arts is heerlijk speelplezier voor twee. Het bevat alle ingrediënten - en in de juiste samenstelling - die deze jongen leuk vindt in een spel: kaarten, dobbelstenen en vooral charmeerblokjes. Vooral van dat laatste ingrediënt kan ik wat extra aanvoer gebruiken.

8,7 op de Pak-o-Meter.

Dominique

 

The Institute for Magical Arts

Dr. Finn's Games (2015)

Steve Finn

2 spelers vanaf 8 jaar

30 minuten

 

16:17 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (2) | Tags: the institute for magical arts |  Facebook |

18-02-15

Zet een PRISM-lamp voor je raam vannacht.

Rise to Power

DE SETTING:

De verre toekomst.

HET PROBLEEM:

Een bevolkingsexplosie. Megasteden. Energieschaarste. Fallouts.

DE OPLOSSING:

PRISM, een nieuwe energiebron die quasi onuitputtelijk blijkt.

En u natuurlijk, de CEO van een van de bedrijven die PRISM ontginnen en aanleveren. Alleen wil u de hele koek voor uzelf en daarvoor moet u de overheid om uw overbetaalde vinger winden. Zo zorgt u ervoor dat de lucratiefste contracten aan u worden toegewezen, een quasi monopolie het uwe is en uw overbetaalde vingers nog méér op varkensworstjes beginnen te lijken.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

Als speeltjes krijgt u 72 PRISM kaarten in 3 kleuren, 6 krachtcentrale kaarten, 4 agenda kaarten, 54 contract kaarten (dubbelzijdig bedrukt, met aan de ene zijde een contract en aan de andere zijde een corresponderend district), 6 overzichtskaarten, 12 overheidscontract kaarten, 6 CEO kaarten 6 PRISM pyloon kaarten en  4 geavanceerde agenda kaarten toegeworpen. En 18 markeerfiches waarmee u uw status op uw overzichtskaart bijhoudt.

Een beurt is erg simpel. Nadat u verplicht 2 contracten uit het steeds 4 tellende aanbod hebt genomen en die aan uw krachtcentrale - dat is de startkaart in uw bouwzone - of een afgebouwd district hebt gekoppeld mag u 2 acties doen. U kunt kiezen uit 6 mogelijkheden.

Een contract activeren:

U draait een contract in uw bouwzone gewoon om naar de district zijde, waarmee u gelijk aangeeft dat u een district van energie voorziet. U moet daarvoor wel minstens het aantal opgegeven en corresponderende kleur PRISM eenheden uit uw handkaarten betalen. Kunt u passend betalen krijgt u gelijk een extra actie (denk aan Alhambra).

Een nieuw district kan enkel aan uw krachtcentrale of aangrenzend aan een ander district worden geplaatst en u moet te allen tijde rekening houden met uw district limiet.

Districten leveren u op het einde van het spel punten (invloed) op en daar gaat het uiteraard om.

Als u het slim speelt kunt u door het activeren van districten uw handkaartenlimiet - uw startlimiet is 4 - uitbreiden, uiteraard uw puntentotaal opvijzelen en het aantal PRISM kaarten dat u mag bijtrekken verhogen.

Een district opwaarderen:

Hiermee kunt u een bestaand district uitbreiden zonder dat het extra ruimte inneemt in uw bouwzone. U legt dan, na betaling uiteraard, een contract bovenop  een bestaand district met dezelfde naam. De upgrade moet wel een lagere invloedwaarde hebben dan het reeds bestaande district. Dat is interessant als u onvoldoende uitbreidingsmogelijkheden hebt, maar het levert u ook extra overwinningspunten op: 1 punt per upgrade. Ook de punten van de onderliggende kaarten blijft u gewoon behouden.

PRISM kaarten trekken:

Deze hebt u nodig om uw contracten naar districten om te vormen en andere spelers eventueel uit te dagen (zie later). Afhankelijk van de kwaliteit van uw district kan uw treklimiet stijgen. Interessant want meer PRSIM kaarten op het handje biedt meer mogelijkheden.

De wisselactie van uw contracten gebruiken:

Ligt er een contract open in uw stadsdeel kunt u het, zoals eerder al aangegeven, met PRISM kaarten omvormen tot een district. Maar u kunt ook kiezen om de speciale wisselactie te gebruiken. Wat die inhoudt staat mooi aangegeven op het contract. Na het gebruik van de actie komt het contract in de neutrale wisselzone te liggen, waarin het op het einde van de ronde automatisch wordt omgevormd tot een district, grijpklaar voor een van de andere spelers.

Verleidelijk dus, maar tricky.

Wat doet u bijvoorbeeld met Offshore Marina, die een invloedwaarde van 4 heeft maar ook de erg verleidelijke wisselactie 'kies een tegenspeler en laat hem kiezen: leg 3 PRISM kaarten af of laat de uitspeler van deze kaart 5 PRISM kaarten trekken. Krijg een extra actie.' Daar moet een mens toch even goed over nadenken. Zeker als die mens weet wat er met de volgende actie kan gebeuren.

Neem een district uit de wisselzone:

Bam, dat komt aan. U mag gewoon, als er eentje ligt natuurlijk, een district uit de wisselzone nemen en deze in uw bouwzone plaatsen. U kunt het gebruiken als een nieuw district of als een upgrade. Naakte punten zijn dit, gratis en voor niks.

Daag een andere speler uit:

Leuk, handig maar ook niet zonder risico. U mag een andere speler uitdagen door een openliggend contract in zijn stadsdeel aan te vallen. U moet daarvoor wel minstens de nodige PRISM bouwkosten op hand hebben en u moet die kaarten aan uw doelwit laten zien. Als uw doelwit als reactie het contract niet onmiddellijk kan omvormen naar een district (nieuw of een upgrade) mag u het vorderen en als district in uw bouwzone leggen. Faalt u geeft u uw tegenstander een lichte voorsprong. U mag dan wel uw PRISM kaarten weer op hand nemen maar iedereen heeft wel gezien welke PRISM kaarten u op hand hebt. En weten is macht, dat weet u.

Op het einde van elke beurt moet u zorgen dat u uw handlimiet respecteert, worden de beschikbare contracten weer aangevuld tot 4 en worden alle contracten in de wisselzone naar hun district zijde gedraaid.

U speelt lekker door tot een speler 8 districten in zijn bouwzone heeft liggen of als de contractzone niet kan worden aangevuld. De speler met de meeste punten wint.

KOM NAAR HET LICHT!

Rise to Power is alvast een van mijn ontdekkingen van het prille 2015.

Het speelt erg lekker weg - op drie kwartiertjes bent u klaar - en het erg overzichtelijke en korte regelwerk laat geen enkele vraag open. 

Het spelmateriaal is prima, al is het artwork op de kaarten, zij het erg functioneel, niet echt mijn ding. Door het symboolgebruik werd ook aan de kleurenblinde medemens gedacht, iets wat deze jongen (hoewel zelf niet kleurenblind) altijd kan appreciëren. Prima verpakt ook, dat materiaal, met een zeer handige inlay.

U moet voortdurend goed opletten. Welke contracten neem ik? Welke doelkaarten kan ik ermee binnenhalen? Hou ik voldoende uitbreidingsmogelijkheden open? Welk district kan ik upgraden? Die ik een wisselactie, goed weten dat de volgende speler daardoor extra punten kan oogsten? Speel ik op snelheid of temporiseer ik? Daag ik een tegenspeler uit of is het risico op alleen maar het blootgeven van mijn handje te groot?

Ook een belangrijk vraag vooraleer u begint met spelen: welke uitbreiding(en) knal ik erin? De CEO's (mijn favoriet), de PRISM Pylonen, de overheidscontracten of de geavanceerde agenda's? Of allemaal tegelijk? Leuk is dat ze het spel anders maken zonder te zwaar te raken aan de fundamenten en dat ze eenvoudig zijn in te passen.

Het spel speelt lekker weg met elk opgegeven spelersaantal en kon mij met 2 spelers zeer bekoren.

Zoekt u nog een uitdagend kaartspel met een niet alledaags thema, leuke en interessante spelmechanismen en een aangename diepte moet u dit zeker eens bekijken.

7,8 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Rise to Power

APE Games / Rule & Make (2014)

Allen Chang / Alistair Kearney

2 tot 6 spelers vanaf 12 jaar

30 minuten

 

15:05 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: rise to power |  Facebook |

16-02-15

Graa(i/f)gebied

Super Motherload

DE SETTING:

Mars.

HET PROBLEEM:

Concurrerende mijnbouwbedrijven. U staat aan het hoofd van eentje ervan en u droomt ervan de grootste te zijn.

DE OPLOSSING:

Ervaren personeel, degelijk boormateriaal en enkele tonnen zware explosieven.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U krijgt ter beschikking: 4 dubbelzijdige spelborden, 23 pilootkaarten per speler, 16 artefactfiches, 16 bomfiches, 30 doelkaarten, 78 tunnelfiches in verschillende lengte, 80 dubbelzijdig bedrukte mineraalfiches en een spelregelboekje.

U krijgt 4 van uw 7 start pilootkaarten op hand. de resterende 3 startkaarten vormen uw trekstapel.  De overige 16 kaarten worden gesorteerd en in 4 setjes, in stijgende waarde, en voor u op tafel gelegd. Die kunt u in de loop van het spel aankopen. Uw startmateriaal wordt vervolledigd met een bomfiche. Interessant.

Het startbord (Marsoppervlak) wordt op tafel gelegd en het resterende spelmateriaal wordt naast het bord gesorteerd. Er worden 6 doelkaarten opengelegd, 3 gouden en 3 zilveren.

Tijdens uw (snelle) beurt kunt u 2 acties doen en u kunt uit 3 mogelijkheden kiezen (2 keer dezelfde actie doen is toegestaan).

Kaarten op hand nemen:

Heel eenvoudig dit: gewoon 2 kaarten van uw trekstapel op hand nemen. Trekstapel leeg = aflegstapel schudden en 2 bijtrekken. Notoire deckbuilders gaan hier geen probleem mee hebben.

Boren:

Vanaf nu wordt het echt leuk.

U kunt pilootkaarten met dezelfde kleur boorsymbool gebruiken om Mars in te duiken en naar mineralen te zoeken. Het aantal boorsymbolen bepaalt hoe diep u boren kunt. Alles wat u hierbij op het speelbord met de tunneltegels afdekt is voor u. Mineralen, extra bommen, artefacten of extra kaarten op hand. Mineralen gebruikt u om nieuwe piloten aan te werven, waardoor u uw deck aanzienlijk opwaardeert (u krijgt meer mogelijkheden). Bommen gebruikt u voor bomacties (zie later) en artefacten geven u tijdens uw beurt allerlei voordeeltjes, als u ze inlevert tenminste.

Boren gaat altijd in een rechte lijn en u moet vertrekken van het Marsoppervlak of aangrenzend aan een reeds aangelegde tunnel. Er zijn nog bijkomende legregels waarop ik hier niet verder inga.

Mineralen legt u onmiddellijk op een van de bovenliggende, nog beschikbare pilootkaarten van uw arbeidsmarkt. Die kosten van 10 tot 25 dollar en zodra u het gevraagde bedrag bereikt - u krijgt geen wisselgeld - komt deze kaart in uw aflegstapel. Klaar voor later gebruik. Nog belangrijker: elke aangekochte kaart levert u extra punten op.

U moet wel goed opletten tijdens uw werkzaamheden. Boren kan immers niet op rotsen. Om die weg te krijgen hebt u de volgende actie nodig.

Wilt u metaal penetreren hebt u ook de booractie nodig. Dat moet dan wel gebeuren met pilootkaarten met hetzelfde boorsymbool kleur als het metaal. Onder metalen platen vindt u meestal erg waardevolle mineralen.

Dynamiteren:

Alleen met explosieven krijgt u rotsformaties klein. U legt daartoe een pilootkaart met een bomsymbool af en mag de op die kaart aangegeven matrix op het speelbord met de tunnelkaarten afleggen (roteren mag). Ook hier krijgt u wat u afdekt zomaar toegeworpen. Tegen metalen platen kunt u met uw bommetjes niets beginnen. Daar kunt u alleen met uw boorkoppen terecht.

Op het einde van uw beurt mag u nog 5 handkaarten overhouden. Bedenk wel dat u slechts kaarten bij kunt trekken met de 'trekactie' of, als u het slim speelt, met een bonusje hier en daar.

OP NAAR HET LAATSTE ARTEFACT!

Vervult u tijdens de boor- of dynamietactie een van de openliggende doelkaarten mag u zich die onmiddellijk toeëigenen. Punten leveren die op, niet meer of minder. Weggenomen zilveren doelkaarten worden vervangen, gouden doelkaarten niet. De gouden doelkaarten leveren meer punten op en hebben betrekking op welke en hoeveel piloten u aankoopt, zilveren doelkaarten spitsen zich eerder toe op de acties op het speelbord, bv. bij een booractie een tunnel van 5 lengte graven.

Van zodra het laatste artefact van een speelbord is bedekt wordt het volgende bord aangelegd. De speler die aan de beurt is bepaald welke zijde van het speelbord wordt gebruikt.

Het spel gaat verder tot het laatste artefactsymbool op het laatste bord werd afgedekt - daarvoor moet u wel heel diep - waarna de punten worden geteld.

Punten krijgt u voor uw pilootkaarten, de doelkaarten die u hebt verzameld en de eventuele punten op een artefact. Wie de meeste punten heeft verzameld wint.

SPEELPLEZIER AANGEBOORD!

Super Motherload is een kruising tussen een deckbuilder, Tetris en een workerplacer. Het speelt als een trein met alle opgegeven spelersaantallen - met 2 spelers wordt speelbord 3 niet gebruikt - en het is enorm prettig om te doen.

Het spelmateriaal is van de beste kwaliteit en de ietwat ruwe en dissonant vormgegeven kaarten zijn echt mijn ding. De doos zit net genoeg propvol en u krijgt stevige ziplock zakjes meegeleverd om uw spulletjes in te doen. Die spulletjes, de fiches, zijn van een erg hoogstaande kwaliteit.

Twee acties hebt u slechts tijdens uw beurt, maar toch wordt u hier, zoals het een goed spel betaamt, voor verscheurende keuzes geplaatst. Ga ik boren of leg ik een bommetje? En waar doe ik dat dan? Geef ik dan geen voorzetje aan mijn tegenstander(s)? Gebruik ik een actie om kaarten bij te trekken, in de hoop dat ik de juiste boorkleur trek? Welke pilootkaarten wil ik zo snel mogelijk in mijn deck hebben? Voor welke doelkaarten ga ik? Welk aankoopvoordeel kan ik nu het best gebruiken? Toch maar massaal overbetalen voor die piloot of sparen voor een andere? Plan ik mezelf naar een dubbelaankoop? Ben ik zeker van mijn stuk en race ik naar dat laatste artefact?

En dan heb ik het nog niet eens gehad over de boorbonussen of aankoopbonussen die bepaalde pilootkaarten u geven, bonussen die dan nog eens verschillen per spelersdeck. Zo laten bepaalde piloten u extra kaarten trekken tijdens uw beurt, of ze geven u een extra actie, of extra mineralen, of een diagonale booractie, of een extra bom (gouden tip: zorg dat u altijd een bommetje in voorraad hebt), of ze laten u morrelen met de doelkaarten, of u mag ze bij aankoop direct op hand nemen enz.

De artefactbonussen zijn ook niet te versmaden. Ook hier vindt u extra beurten, extra kaarten op hand, extra bomfiches, naakte punten en zelfs een combinatie kaart+bom. U mag er zoveel inleveren als u wil tijdens uw beurt waarna ze voorgoed uit het spel verdwijnen. Er zijn er maar 16 te verdienen in het hele spel dus af en toe een artefactje meepikken is zeer aan te raden.

Leuk is ook dat u altijd wat kan en dat u altijd iets kan binnenhalen.

Super Motherload is een Canadian Game Design 2014 Winner en ik kan de jury alleen maar bijtreden. Het is een vlot spelend, thematisch mooi omgezet spel met veel interactie. Het heeft ook voldoende 'diepgang', gekoppeld aan een eenvoudig regelwerk waardoor ook niet-veelspelers quasi onmiddellijk hun weg in de ondergrond van Mars zullen vinden.  

Absolute aanrader.

8,2 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Super Motherload

Roxley Games

Gavan Brown / Matt Tolman

2 tot 4 spelers vanaf 13 jaar

75 minuten

 

10:14 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: super motherload |  Facebook |

15-02-15

To boldly dobbel where no man ever dobbelde before..

Roll for the Galaxy

DE SETTING:

Het heelal.

HET PROBLEEM:

U wil het grootste ruimterijk claimen maar u bent niet alleen.

DE OPLOSSING:

Als een gek beginnen te exploreren, ontwikkelen, koloniseren, produceren, handelen en consumeren. Met alles wat u aan tactisch en strategisch vernuft in u hebt.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U en uw tegenspelers gaan aan de slag met 111 speciale dobbelstenen (wit, rood, paars, geel, blauw, groen en bruin), 5 grote fasefiches, 5 zichtschermen met aan de binnenkant wat speluitleg, 5 plastic dobbelbekers, 5 houten speelfiguurtjes, 5 spelersbordjes, 55 beiderzijds bedrukte planeet- en ontwikkelingsfiches, 9 thuiswereldfiches, 9 factiefiches, 2 stoffen buidels in verschillende grootte, 33 overwinningspuntenfiches in verschillende nominaties en 5 'fasestrips' voor achter uw zichtschermpje.

Wat u met al dat materiaal doet ga ik niet in detail uitleggen, maar kort samenvatten.

U begint met een startwereld, die bestaat uit 2 planeten en 1 ontwikkeling en een banksaldo van 1 intergalactische credit. Op uw persoonlijke tableau is er ruimte voor ontwikkelingen en kolonisatieactiviteiten, en u kunt er ook aan PC-banking doen. U trekt voor het spel begint ook een ontwikkeling en een planeet uit de buidel die al gelijk 'in constructie' gaan, in aanbouw zeg maar.

U gooit 3 witte startdobbelstenen in uw dobbelbeker en plaatst er 2 op het burgerveld van uw tableau. U vult deze dobbelsteenvoorraad aan met extra dobbelstenen die uw startwereld genereert op uw burgerveld, uw startplaneten, uw ontwikkeling of in uw dobbelbeker.

U dobbelt achter uw zichtschermpje met uw actieve dobbelstenen (die in uw dobbelbeker) en wijst ze vervolgens toe aan de corresponderende actiesymbolen door ze eronder te leggen. U moet ook 1, en enkel 1, dobbelsteen op een actieveld leggen. Zo weet u zeker dat u deze actie in de actiefase zult kunnen uitvoeren. U kunt ook 1 dobbelsteen opofferen om een dobbelsteen onder een actie naar een andere te verplaatsen. Dictate heet dat. Bij al dit gemanipuleer mag u de dobbelzijdes niet veranderen.

Al uw dobbelstenen op en onder uw actievelden zijn nu werkers die, als ze geactiveerd wordt, elk de bijbehorende actie kunnen doen.

Naadloos gaan we dan over naar de actiefase, waarin elke speler zijn gekozen acties onthult en u hopelijk kunt:

Exploreren:

U trekt per werker een tegel uit de grote buidel + eventueel extra tegels per wereld of ontwikkeling die u van uw tableau verwijdert, kiest welke zijde en wilt gebruiken en legt deze tegel onderaan de stapel op uw planeet- of ontwikkelingsveld. Deze planeten en ontwikkelingen kunt u in de ontwikkelingsfase of de kolonisatiefase ontdekken.

U kunt er ook voor kiezen om per werker 2 credits bij de schrijven op uw zichtrekening.

Ontwikkelen:

U plaatst elke werker op de ontwikkelingstegel die bovenaan op uw persoonlijk tableau ligt. Liggen er genoeg komt de ontwikkeling in uw wereld te liggen. Dat levert u in bepaalde fases permanente voordeeltjes op. Doen dus. Houdt u werkers over gaan die gewoon naar de onderliggende tegel. Indien er echter geen tegel meer ligt gaan ze rechtstreeks naar uw dobbelbeker.

Koloniseren:

Hier doet u hetzelfde als in de ontwikkelingsfase, maar dan met uw planetenstapeltje. Een gekoloniseerde wereld levert een eenmalig voordeel op, bv. een extra dobbelsteen.

Produceren:

Elke werker genereert een goed op een niet grijze planeet (de kleur van de werker doet er niet toe), waarbij u er goed op moet letten dat elke planeet slechts 1 grondstof kan produceren. U legt daartoe de werker gewoon op de door u gekozen planeet.

Verschepen:

Handelen of punten scoren doet u hier, door met elk gedobbeld schipsymbool een grondstof te verschepen en de opbrengst in geld of overwinningspunten om te zetten.

Als u handelt krijgt u voor elk verhandeld goed op basis van de kleur van de wereld van waarop u verscheept credits (blauw 3, paars 4, groen 5 en geel 6). Hou er wel rekening mee dat uw banksaldo maximum 10 credits mag bedragen.

Als u consumeert krijgt u per goed een overwinningspunt, aangevuld met een extra overwinningspunt als de kleur van het goed overeenkomt met de kleur van de planeet van waarop het wordt verscheept en nog eens een extra punt als de kleur van het schip ook nog eens correspondeert met de kleur van die planeet. U kunt hier door goed te plannen maximaal 3 overwinningspunten(fiches) binnenhalen. 

Als dat allemaal is afgehandeld gaan we naadloos over naar de management fase. Daarin moet u verplicht voor elke credit in uw bezit nieuwe werkers van uw bevolkingsveld naar uw dobbelbeker overhevelen (handig voor de volgende beurt). U kunt ook ontwikkelings- of kolonistenwerkers naar uw dobbelbeker terugsturen (ook handig voor uw volgende beurt, al lijden uw kolonisatieactiviteiten en uw onderzoek daaronder). Als afsluiter van de ronde worden de grote actiefiches weer naar hun inactieve zijde gedraaid. Blijkbaar wordt u ook, zij het bescheiden, gesubsidieerd want op het einde van een ronde behoudt u sowieso 1 credit op uw bankrekening.

In deze fase gaat u ook even nakijken of het speleinde niet wordt ingeluid. Dat gebeurt als er geen puntenfiches meer in voorraad zijn of een speler zijn 12de tegel heeft gebouwd (starttegels inbegrepen).

Uiteraard is een puntentelling onlosmakelijk met dat speleinde verbonden. Punten krijgt u voor uw gebouwde tegels (planeten en ontwikkelingen), uw puntenfiches en de bonussen die uw 6-tegels genereren (denk aan de 6 gebouwen in San Juan). De speler met de meeste punten wint. Bij een gelijke stand worden de dobbelstenen in uw dobbelbeker - het verdient aanbeveling op het einde van het spel uw ontwikkelingswerkers en uw kolonisten van hun werkzaamheden naar uw bekertje terug te roepen - en uw resterende credits in rekening genomen.

CAPTAIN TO THE BRIDGE!

Waar zal ik beginnen, medespeler?

Laat ik maar gelijk beginnen met het einde: aanschaffen die handel. Want wat een spel!

Dit is 'My Preciousssss (San Juan), het dobbelspel'. Veel eleganter dan Race for the Galaxy - een spel dat ik speltechnisch tot op heden nooit heb kunnen doorgronden - en ver-schrik-ke-lijk leuk. Woorden werden bij het neerschrijven van de vorige zin op geen enkel moment gewogen.

Symboolliefhebbers, zij die Race for the Galaxy in de vingers hebben, komen ook hier aan hun trekken, maar de grote winst voor de nieuwkomers is dat op elke ontwikkelings- en kolonisatietegel ook nog eens tekstueel wordt uitgelegd wat de tegel in kwestie doet. Wat een verbetering, wat een weelde.

Ik was er alvast onmiddellijk mee weg.

En zoveel keuzes die u hebt. Welke actie wil ik zeker doen deze beurt? Selecteer ik die zelf of reken ik op een medespeler om ze te activeren? Gebruik ik de dictate actie? Hoe mijn slecht dobbelresultaat toch nog omzetten in winst? Welke tegel(s) kiezen tijdens de ontwikkelings- en kolonisatiefase? Geef ik daar andere tegels voor op? Lever ik werkers in voor een duur project, wetende dat ik het dan een tijdje met minder dobbelstenen zal moeten doen tijdens de dobbelfase? Wat doe ik met welke kleur dobbelstenen. Welke strategie ga ik volgen, bouw ik voort op mijn startwereld of bouw ik flexibiliteit in om al freewheelend door andere strategieën heen te fietsen? Ga ik voor handel en productie, streef ik naar militair overwicht, koloniseer ik als een gek of ga ik eerder voor maximale ontwikkeling? Ga ik voor snelheid of bouw ik langzaam maar zeker op? Hoe de transferten van de werkers tussen mijn wereld en mijn dobbelbeker optimaliseren? Voor welke soort dobbelstenen ga ik? Dit spel stikt elke beurt van de keuzemogelijkheden, gek genoeg aangestuurd door een dobbelsteenworp. 

Leuk is ook dat u uw dobbelsteenvoorraad nooit meer kwijtraakt in de loop van het spel. Tijdelijk moet u ze af en toe wel missen, door toewijzingen aan projecten en kolonisaties, maar vroeg of laat ziet u ze in uw dobbelbekertje weer. En kunt u een actie niet doen omdat ze tijdens een ronde niet werd geselecteerd komen uw toegewezen dobbelstenen direct weer in uw dobbelbeker terecht, net als uw dictate dobbelsteen.

En die dobbelstenen zelf dan: afhankelijk van de kleur kunt u rekenen op een hogere kans voor bepaalde acties: wit (thuiswereld: exploreren), rood (militair: ontwikkelen, koloniseren), paars (consumptie: verschepen), blauw (vernieuwing: produceren, verschepen), bruin (zeldzame elementen: ontwikkelen), groen (genen: koloniseren, joker), geel (alien technologie: joker). Ze zijn ook beschikbaar in ongelijke hoeveelheden. Van de alien technologie bijvoorbeeld vindt u er maar 9 in de doos, van de militaire 22.

Ook interessant: de handelsfase komt na de productiefase. Ik hoef u als doorwinterde speler verder niet uit te leggen waarom dit interessant is.

Het spelmateriaal is dik en dik in orde. Prima en stevig materiaal krijgt u, waarmee u jaren verder kunt. Moet ook, want deze doos gaat uw verzameling noot verlaten.U moet de inhoud van uw doos wel grondig nakijken want er blijken onvolledige exemplaren in omloop te zijn.

Valsspelers kunnen hier vrijelijk hun gang gaan door hun dobbelstenen achter hun zichtschermpje te manipuleren - op toernooien adviseer ik minstens 1 scheidsrechter per zichtscherm - maar ik kan mij moeilijk voorstellen dat dit soort spelhooligans ook genieten van een spelletje. Dat is dan ook gelijk hun straf.

Roll for the Galaxy speelt vlot met elk opgegeven spelersaantal - de simulteit tijdens de acties draagt hier uiteraard toe bij - en de opgegeven speeltijd wordt na wat ervaring zonder problemen gehaald.

Ik schreef het enkele alinea's hoger al, onmiddellijk aanschaffen dit spel. Elegant, veelzijdig, veel makkelijker te doorgronden en uit te leggen dan Race for the Galaxy, spannend, diep (er valt zoveel te ontdekken) en - de Heer zij geprezen - vatbaar voor uitbreidingen. En van uitbreidingen moet ik door de band niet veel hebben. Kunt u nagaan.

8,8 op de Plak-o-Meter.

Heeft er dinsdag- of woensdagavond iemand tijd?

Dominique

 

Roll for the Galaxy

Rio Grande Games (2014)

Wei-Hwa Huang / Thomas Lehmann

2 tot 5 spelers vanaf 13 jaar

45 minuten

 

 

12:12 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: roll for the galaxy |  Facebook |

13-02-15

At the Koba, Kobayakawa

Kobayakawa

DE SETTING:

Feodaal Japan.

HET PROBLEEM:

Meningsverschillen tussen de samoerai clans - u leidt er zelf eentje - waarvan de zwakste worden gesteund door de Kobayakawa clan.

DE OPLOSSING:

Aangezien u niet bepaald een bemiddelaar bent gooit u zich volop in de strijd, met als enige doel na 7 gevechtsrondes alle macht naar u toe te trekken.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

Met deze attributen moet u aan de slag: 15 kaarten, genummerd van 1 tot 15, 32 kamons (wapenschilden), een startspelerfiche en een spelregelboekje.

De 'strijd' ontvouwt zich nadat de 15 kaarten zijn geschud, elke speler een kaart op handen heeft genomen, 4 kamons in kas krijgt, van de resterende trekstapel een kaart open wordt gelegd en 8 kamons naast de trekstapel worden gelegd.

De openliggende kaart naast de trekstapel symboliseert de Kobayakawa clan, die de zwakste factie op het einde van een ronde zal gaan steunen.

Tijdens een beurt hebt u 2 keuzes. U vervangt de Kobayakawa kaart door een nieuwe van de trekstapel - u legt er gewoon eentje van de stapel bovenop - of u neemt een kaart van de trekstapel en legt vervolgens een van uw handkaarten open voor u op tafel.

Dat gaat zo door tot elke speler zijn actie heeft kunnen doen, waarna het gevecht begint.

Voor het gevecht een aanvang neemt moet u wel bepalen of u deelneemt aan de strijd of niet. Daartoe moet u exact 1 kamon inzetten. Vervolgens toont elke participerende speler zijn handkaart en de waardes worden vergeleken, nadat de waarde van de Kobayakawa kaart bij de kaart van de speler met de laagst uitgespeelde waarde werd opgeteld. Het hoogste getal wint. Bij gelijke standen wint de speler die in uurwijzerzin het dichtst bij de startspeler zit.

Winnen betekent uw eigen inzet + die van uw tegenspelers lekker bijeen graaien en aan uw schatkist toevoegen. Daarbovenop krijgt u ook nog 1 kamon uit de centrale voorraad extra.

In de laatste ronde moet u, als u ze nog hebt, 2 kamons inzetten om de strijd te kunnen aangaan.

Speelt u tijdens het spel al uw kamons kwijt ligt u eruit.

Wie na de zevende ronde de meeste kamons in zijn bezit heeft wint het spel.

DE NABESPREKING:

Het hoger gestelde probleem, meningsverschillen tussen samoerai clans, kan al gelijk naar de prullenbak. Knappe jongen die hier een thema kan ontwaren.

Maar dat hoeft niet erg te zijn als het speelplezier die afwezigheid compenseert. Gelukkig is dat hier het geval.

Een beetje bluf, een beetje onzekerheid, een beetje spanning, het wordt hier in een aangename dosis aangeleverd. En dat in een tijdspanne van ongeveer een kwartiertje, regeluitleg inbegrepen.

Ik ben zelf niet zo te spreken over de aanpassingen die IELLO heeft aangebracht ten opzichte van de veel mooiere Oink Games versie. Het artwork op de kaarten is er aanzienlijk op achteruit gegaan en de metalen munten werden vervangen voor bordkartonnen exemplaren. Het is voor dit soort spellen, medespeler, dat u uw eurocentjes zo naarstig hebt opgespaard.

Kobayakawa is makkelijk mee te nemen en ideaal familiaal vertier voor tussendoor. Meer moet dat soms echt niet zijn. In het segment van de minimalistische kaartspelletjes kan Kobayakawa zich dan ook mooi staande houden, al steekt het er niet echt bovenuit.

6,5 op de Plak-o-Meter.

 

Kobayakawa

IELLO (2014)

Jun Sasaki

3 tot 6 spelers vanaf 9 jaar

15 minuten

 

 

 

15:43 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: kobayakawa |  Facebook |

09-02-15

Lachen met een ander.

Run, Fight or Die

DE SETTING:

Een klein Amerikaans stadje.

HET PROBLEEM:

Zombies, lots of them.

DE OPLOSSING:

Rennen, vechten of sterven.

DE HULPMIDDELEN:

Uw hardloopcapaciteiten, locaties waar u zich kunt verbergen, wapens en materiaal dat u her en der bij elkaar kunt scharrelen en een schare al dan niet betrouwbare volgelingen. En uw nooit aflatend optimisme.

DE SPELTECHNISCHE OMZETING:

U gaat aan de slag met individuele spelersbordjes, zombiefiguurtjes (lots of them), 7 dobbelstenen, karakterbordjes met speciale vaardigheden, een mutant met bijbehorende schade-, overwinningspuntenfiches en mutantkaarten, wond fiches, volgelingkaarten, locatiekaarten, vluchtkaarten, gebeurteniskaarten en buitkaarten. De doos zit echt helemaal volgestouwd met materiaal. Amper lucht, dus een dik pluspunt. Zombies hebben dat trouwens niet nodig. 

Met de dobbelstenen dobbelt u wat symbooltjes bij elkaar, als daar zijn: revolvers, honkbalbats, vluchters, boeken, handshakes en zombies. Een gebeurtenisdobbelsteen zadelt u mogelijk op met nare dingetjes en die voert u ook het eerst uit. 'Alles rustig op het kerkhof', u begrijpt wel waarom, is een hele verademing. Op het einde van uw beurt extra zombies in zone 3 op uw persoonlijk spelersbordje is dan weer minder interessant.

Want op dat persoonlijk spelersbordje, onderverdeeld in 3 zones, schuifelen de zombies op het einde van uw beurt naar u toe. Al is schuifelen niet echt het juiste woord, u hebt eerder de indruk dat ze naar u toe komen gerend.

Met een honkbalbat schakelt u 2 zombies uit in zone 1, met een revolver eentje in zone 2 of 3 en per vluchter duwt u er eentje een zone achteruit, mogelijk zelfs van uw bordje. Altijd handig gezien de zombiewaterval die u moet zien te weerstaan.

Boeken en handshakes leveren voordeeltjes op. Hoe meer u er dobbelt, hoe beter. Dan hebt u immers meer keuze. Genezen, locatiekaarten trekken, volgelingen aantrekken, zombiezones leegspelen, buitkaarten trekken, het levert allemaal wat op.

Als u zombies dobbelt zit u met een probleem. Die kunt u immers niet herdobbelen - u mag tot 2 keer - en ze zorgen voor extra zombie-aanvoer op het einde van uw beurt. Nooit leuk.

Tenzij..

U voor de karaktercombo gaat, een niet risicoloze onderneming die u mits wat geluk wel een hele leuke bonus kan opleveren. The Creepy Blitcher bijvoorbeeld mag zijn combo - 3 zombies, een honkbalbat en een handshake - gebruiken om alle gedobbelde zombiesymbolen te negeren en vervolgens alle zombies in zone 1 op zijn spelbordje te verplaatsen naar zone 3 van een andere speler.

Als u nog een (her)dobbel acte over hebt kunt u er toch voor kiezen uw zombies opnieuw te dobbelen. Dat kost u wel wat, een vluchtkaart meerbepaald. Die gaan morrelen met de zombies op uw bordje, en nooit op een aangename manier.

Af en toe duikt de mutant op, een verschrikkelijk creatuur dat, zolang hij niet wordt uitgeschakeld, elke speler in zijn beurt aanvalt maar ook punten oplevert als hij schade oploopt (dat kan alleen met een revolver). Hij beschikt ook over een eigen mutant kaartendeck, een stapeltje waarin u beter niet graait.

Het spel eindigt van zodra een speler minstens 5 volgelingen heeft verzameld en beslist het einde af te kondigen, waarna elke speler nog 1 laatste beurt krijgt. Ook wanneer een speler geen levenspunten meer over heeft is het spel onmiddellijk afgelopen. De winnaar wordt bepaald door de punten op de volgelingkaarten, de resterende levenspunten en de verzamelde puntenfiches van de mutant bij elkaar op te tellen. Wie het meeste punten kan voorleggen wint.  

DE NABESPREKING:

Of u veel hebt na te bespreken van zodra de overwinnaar vaststaat valt te betwijfelen. Wat ik wel kan meegeven is dat u tijdens het spel niet zult bijkomen van het lachen. Dat komt door de rampspoed die uw tegenspelers lijken aan te trekken. Het managen van uw zombie waterval is een hels karwei op zich en uw zorgvuldig geplande strategie, voor zover die in dit spel kan worden ontwikkeld - stort al snel als een kaartenhuisje in elkaar. Tot groot jolijt van uw mede stadsbewoners.

U gaat veel plezier beleven aan de locatiekaarten - meestal een positieve gebeurtenis bij het begin van uw volgende beurt, in het politiekantoor vindt u altijd wel iets bruikbaars -, de buitkaarten en de volgelingkaarten.

Buitkaarten herbergen onder andere geweren, molotovcocktails, kettingzagen, verrekijkers, bijlen, verbandkastjes en - hou u vast - het Boek der Doden.

Volgelingkaarten - hier moet u echt voor gaan - leveren u uw broodnodige punten op en ze zijn allemaal uniek, soms zelfs een beetje irritant. De lounge singer - 4 punten in your pocket - blijft maar crooners kwelen en trekt daardoor net horden zombies aan. Net als de 'screaming chearleader' - ook 4 punten - die maar niet kan stoppen met gillen en daardoor hetzelfde effect genereert. Het voornoemde duo in uw achterban en u kunt het vergeten. Met de 'gamer geek' op de achterbank - bleek, dik, brilletje, een echte schijtlaars en een schamele 2 punten - mag u elke beurt de extra zwarte dobbelsteen dobbelen. Dat kan meer opleveren maar ook meer achter u aan jagen.

Over het materiaal niets dan goeds. Allen de schadefiches hadden wel wat groter gemogen. Hou wel rekening met heel veel tekst op de kaarten.

Het spel verloopt vlot, al kan een beurt wel een beetje uitlopen. Geen erg, u kunt lekker meegenieten van de doem die uw tegenspelers al dobbelend over zichzelf uitroepen. Dat gegeven zorgt voor het gros van de interactie, al zijn er enkele kaarten en karaktereigenschappen die u toelaten met het gedoe van uw tegenspelers te morrelen.

De doos liegt trouwens niet, meestal bent u in minder dan een uurtje klaar.

Run, Fight or Die heeft ook een interessante, op zijn zachtst gezegd uitdagende, solovariant voor als u alleen thuis bent en in the mood voor wat zombiegescharrel.

7,4 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Run, Fight or Die

8th Summit Games (2014)

Richard Launius

1 tot 4 spelers vanaf 13 jaar

30 tot 60 minuten

 

 

19:24 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: run, fight or die |  Facebook |

08-02-15

Zo kan het ook.

De jeugd.

Naar verluidt alleen geïnteresseerd in smartphones, Facebook, pop drankjes en vooral in zichzelf.

Ik heb er nog vertrouwen in hoor, in de generatie die het morgen moet gaan doen. Niet in het minst als ik hoor dat de inschrijvingen voor de Topvakantie activiteit 'Board Games Unlimited 12+ jaar' lopen als een trein.

Geplukt van de website:

'Ontwerp jouw eigen gezelschapsspel.

Wie gek is op gezelschapsspelen, is bij deze vakantie aan het juiste adres! Allereerst wagen we ons aan het spelen van allerlei recente spellen. Of het nu gaat om strategie, creativiteit of gewoon geluk, alles komt aan bod. Maar we beperken ons niet tot bestaande spellen. Ga zelf aan de slag en leer bij onze ervaren instructeurs hoe je je eigen spel maakt! Brainstormen, ontwerpen en spelmechanismen, het passeert allemaal de revue. Ook lay-out en de materiële uitwerking worden grondig onder de loep genomen. Aan het einde van deze vakantie ga jij als volwaardig spelontwerper naar huis met jouw eigen gezelschapsspel.

Onze animators zorgen daarnaast voor een gevarieerd animatieprogramma met sport en spel, op maat van de deelnemers.'

Het gaat allemaal door van 31/07/2015 tot 10/08/2015 in Campus ter Duinen in Koksijde. Benieuwd wat de gezonde zeelucht met de inspiratie van de deelnemers (van 12 tot 23 jaar) zal doen.

Met steun van de Vlaamse Overheid, lees ik onderaan de webpagina. Dank u, overheid. U maakt een slimme keuze.

En zo komt het toch nog goed met deze wereld.

Meer informatie:

http://www.topvakantie.be/external/2/activity/detail/21128

Dominique

 

 

01-02-15

Knapp!

XCOM: The Board Game

DE SETTING:

Een invasie van buitenaardse wezens. Niet vredelievend, enorm agressief en met geen enkele notie van het woord mededogen.

DE OPLOSSING:

U en uw collega's, wat dacht u. Professioneel bent u verbonden aan het 'XCOM Defence Team', opgericht voor het geval dàt.

Sleutelfuncties:

De Commandant, die het budget bewaakt - uw eenheid kost de wereldlijke overheden handenvol geld, het Griekse schuldsaldo is een kinderknuistje gevuld met enkele eurocentjes in vergelijking met wat u erdoor jaagt - en de leiding heeft over de luchteenheden waarover de vereniging beschikt.

Het Hoofd Onderzoek, die gaat over het onderzoek naar de indringers en dan vooral het hoe. Dat geeft uw team immers de mogelijkheid het schorem met gelijke munt terug te betalen. Deinst er ook niet voor terug lijken van aliens open te snijden.

De Centrale Officier, die gezeten achter een muur van beeldschermen alle relevante informatie verzamelt en doorspeelt aan de eenheden ter plekke. Hij gaat ook over de satelliet defensie.

De Chef Operaties, die de grondeenheden samenstelt en aanvoert die op missie worden gestuurd en die ook verantwoordelijk is voor de bescherming van uw uitvalsbasis.

DE MOEILIJKHEDEN:

Ze zitten overal, die aliens. Van Afrika tot in Amerika en van de Himalaya tot in de woestijn. Daardoor balanceert zowat de hele wereldbevolking op het randje van paniek. Twee werelddelen die in paniek slaan en u kunt uw eremetaal vergeten.

Ze deinzen er niet voor terug uw uitvalsbasis te infiltreren. Als dat gebeurt is het gelijk dag met het handje.

Ze zitten op de grond en in de lucht en u weet meestal niet vooraf wanneer en waar ze gaan opduiken, al beschikt u over gesofisticeerde scanners.

Ze zijn zwaar, en vooral buitenaards, bewapend en worden sterker naarmate het conflict vordert.

Ze nemen geen gevangenen.

Uw budget is enorm beperkt.

U beschikt slechts over een handvol eenheden op de grond en in de lucht is het al niet veel beter gesteld.

U sukkelt onophoudelijk van de ene crisis naar de andere.

U lijdt aan chronisch tijdsgebrek.

U hebt al dagen uw vrouw en uw kinderen niet gezien.

DE MOGELIJKHEDEN:

Een indrukwekkend arsenaal aan technologische apparatuur waarmee u het hele aardoppervlak kunt scannen, sattelieten in een baan om de aarde kunt brengen en interceptors de lucht in sturen.

Het budget mag dan eerder beperkt zijn, af en toe worden er toch onverwacht extra middelen vrijgemaakt die u net dat duwtje in de rug kunnen geven dat u nodig hebt.

U kunt uw eenheden opleiden tot elite-eenheden.

U kunt de lijken van aliens onderzoeken om meer over hen te weten te komen.

Uw wetenschappers, mits voldoende uitgerust, zijn de slimste koppen van de hele wereld. Onvermoeibaar doen ze voort en voorzien ze u van de hoog gesofisticeerde hulpmiddelen om uw taak tot een goed einde te brengen.

U bent gemotiveerd.

U geeft nooit op.

Uw team is op elkaar ingespeeld als een perfect geoliede machine.

DE AFLOOP:

Gewapend met een spelbord, een toestel met applicatie (of een pc met internetverbinding), een handvol zeer mooie miniatuurtjes (interceptors, eenheden, ufo's), alienkaarten, technologiekaarten, crisiskaarten, reserve-eenheden kaarten, een hoop fiches (satellieten, wetenschappers, elite, geld, markeerfiches, werelddeelfiches), een handvol dobbelstenen en vooral een goed humeur gaat u aan de slag.

U verdeelt de hoger genoemde functies onder maximaal 4 spelers, geeft hen  de nodige startkaarten en eenheden en drukt op de startknop van gratis XCOM: The Board Game applicatie die u hebt geopend op uw smartphone of tablet. U geeft het aantal spelers in en de moeilijkheidsgraad - begin maar op makkelijk want dat is al moeilijk genoeg. De applicatie geeft u vervolgens de centrale missie door (de missie die u de overwinning oplevert als u ze  succesvol kunt afronden) en de aliens die u moet bestrijden. Ook het continent van uw startbasis wordt door de applicatie bepaald en die locatie bepaalt gelijk ook de startkaarten van de Commandant. Als laatste geeft de applicatie u nog even snel de startposities van de verschillende werelddelen op het paniekspoor door.

Een beurt is onderverdeeld in twee fases: de tijdfase en de resolutiefase.

In de tijdfase gaat de applicatie de Centrale Officier aangeven welke acties er moeten gebeuren, welk teamlid die acties moet uitvoeren welke gebeurtenissen er zich op het spelbord voordoen. De Centrale Officier geeft dit door aan het team. Er worden ufo's gedetecteerd, satellieten moeten worden geplaatst, er moeten crisissen worden geselecteerd, er duiken aliens op in de basis, er moeten eenheden in de basis worden ontplooid om die aanval af te slaan, er moeten eenheden aan de centrale missie of nevenmissie worden toegewezen, er moeten missies worden gekozen, er moet wetenschappelijk onderzoek worden verricht en er moeten wetenschappers aan projecten worden toegewezen, het beschikbare budget wordt vastgesteld, met wat geluk komen er nog wat extra fondsen bij en er moeten interceptors worden ontplooid. Welke actie en welke gebeurtenissen zich wanneer voordoen wordt bepaald door de applicatie op basis van de gegevens die door de Centrale Officier worden ingegeven op het einde van de resolutiefase.

In de resolutiefase gaan alle acties en gebeurtenissen uiteindelijk door de teamleden worden verwerkt. Dat gebeurt in een vaste volgorde:

Budget:

Elke eenheid op het spelbord moet worden betaald. Komt u geld tekort wordt het werelddeel dat het verst gevorderd is op het paniekspoor nog een veld verder geplaatst. Twee werelddelen op het laatste veld en u verliest.

Recruteren:

Er kunnen, als het budget het toelaat, bijkomende eenheden en interceptors worden gerecruteerd. Eenheden zijn zware artillerie, aanvalseenheden, ondersteuningseenheden en scherpschutters. Die gaan naar de reserve om vanaf daar vanaf de volgende ronde eventueel in actie te komen.

Crisissen oplossen:

In de tijdfase werd een stapeltje crisiskaarten aangelegd die nu een voor een worden afgewerkt. Altijd slecht.

Onderzoek:

De onderzoeksprojecten worden afgewerkt.

Satellietverdediging:

Ufo's in een baan om de aarde kunnen worden neergehaald.

Luchtaanvallen op ufo's:

Uw interceptors proberen ufo's neer te halen.

Verdedigen van de basis:

Uw grondtroepen proberen uw basis schoon te schieten. Voor elke alien die niet kon worden uitgeschakeld schuif de markeerfiche een veld op op het basis schadespoor, mogelijk daarbij ook extra nare dingen activerend die op de centrale missie staan aangegeven. Komt de fiche op het laatste veld op het schadespoor is het game over.

Uitvoeren van de missie(s):

Zowel de gewone missie als de centrale missie, als deze openligt, kunnen worden aangepakt. Dat gebeurt ook door het toewijzen van grondeenheden. Wordt de centrale missie volbracht mag u uw eremetaal op zak steken. De applicatie bepaalt trouwens wanneer de centrale missie wordt vrijgespeeld.

Aanpassing van de paniekscore van de werelddelen:

De applicatie vraagt de huidige paniektoestand van de werelddelen op. Die moeten vervolgens worden ingegeven.

Heractiveren van gebruikte kaarten en eenheden:

Ingezette eenheden, als ze het hebben overleefd teminste, gaan terug naar hun reserve. Geactiveerde kaarten (dat kan zowel tijdens de tijdfase als de resolutiefase gebeuren) worden opnieuw gebruiksklaar gelegd en afgelegde kaarten gaan naar de bodem van de hun trekstapels.

Indien u won of niet verloor (het tweede is waarschijnlijker) begint een nieuwe ronde.

DE BEOORDELING:

Er werd kort na de aankondiging wat lacherig over gedaan, over XCOM: The Board Game.  En niet van enige kennis van zaken gespeende paljassen strooiden nog voor ze ook maar één letter info hadden gelezen kwistig met eentjes op het openbaar beoordelingsbord op BGG.

Uiteraard dwaalden zij. Daarom zijn het ook paljassen.

Want XCOM: The Board Game zit verdomd goed in elkaar, is erg leuk en doet al na een eerste sessie enorm verlangen naar meer. Na twee sessies met twee spelers, een solosessie en een tutorialspel kan ik maar een ding zeggen. WOW!

Hoe komt dat eigenlijk?

Wel, ik kan wel een lijstje opsommen hoor.

De integratie van de applicatie. U heb echt wel het gevoel dat u, als Centrale Officier achter uw tablet gezeten, in een high tech wereld bent beland en het is een genot om de andere spelers aan te geven welke actie er wanneer moet gebeuren. het scannen van de inkomende ufo's en de voorinformatie die enkele beurten voor hun verschijnen al oplicht is echt mooi gedaan. Dit is bij mijn weten het eerste spel waarin een applicatie zo goed en thematisch is geïntegreerd. Het verdient aanbeveling het geluid aan te laten staan tijdens het spelen, zodat u helemaal in de stemming komt.

Het tijdsgebrek. Vanaf de setting normaal hebt u met tijdsgebrek te maken. Dat betekent dat elke actie of gebeurtenis die door de applicatie wordt aangegeven binnen een bepaalde tijd moet gebeuren. Lukt dat niet hebt u op het einde van de tijdfase minder tijd om eventuele kleine aanpassingen aan uw tactiek of strategie te doen. In de makkelijke modus kunt u naar believen het spel pauzeren om uw acties en gebeurtenissen af te werken en het verdient ook aanbeveling dat te doen, al was het maar om het spel in de vingers te krijgen.

De vakkundige neutralisatie van het alfamannetje. Niemand kan wat er in dit spel gebeurt naar zich toe trekken. Iedereen heeft gewoon teveel aan het hoofd omdat alles wat aan uw rol wordt opgehangen zo belangrijk is. U moet gewoon als een geoliede machine samen kunnen werken.

De moeilijkheidsgraad. Een sessie gewonnen en drie sessies verloren. Op het makkelijkste niveau. Het was steeds kantje boordje en met veelvuldig gebruik van de pauzeknop. Ik durf me niet voor te stellen wat er zich vanaf het gewone niveau aandient.

De afhandeling van de onderzoeksacties, de conflicten in de basis, de wereld en de baan om de aarde en de gevechten in de basis en tijdens de missies. Daar moet u voor dobbelen. Het leuke is dat er altijd een alien dobbelsteen wordt mee gedobbeld die, gelinkt aan een weerstandsspoor op het spelbord, gaat bepalen of uw acties slagen. Elke worp is belangrijk en dus spannend. Als u beseft dat de XCOM dobbelstenen slechts een succesratio van 1 op 3 hebben weet u dat u het niet makkelijk zult krijgen. Gelukkig kunt u hieraan morrelen door het inzetten van elite-eenheden en de succesvol wetenschappelijk onderzoek. Mooi ook hoe het can't stop principe thematisch in deze mini dobbelspelletjes is geïntegreerd.

De crisissen, die constant opduiken en door de Commandant moeten worden afgehandeld. Hij moet daartoe uit twee crisiskaarten er eentje kiezen die in de resolutiefase wordt afgehandeld, samen met de andere die er ongetwijfeld ook nog bij komen te liggen. De man moet zich geen illusies maken, het is altijd kiezen tussen de pest en de cholera.

Uw beperkt budget dat als een zwaard van Damocles boven uw hoofd, en dat van de mensheid, hangt en de zware gevolgen die rode cijfers op uw slaagkansen hebben. U zult al snel merken dat u meer wil doen dan waarvoor u geld hebt. Dat betekent dat u, soms verscheurende, keuzes moet maken. Bidden kan ook helpen.

De hulp van de onderzoeksprojecten. Het Hoofd Onderzoek heeft een erg belangrijke functie. Hij of zij zal mee beslissen over winst of verlies door de juiste (of verkeerde) onderzoeksprojecten te kiezen.

Het paniekspoor. U moet voldoende aandacht schenken aan de verdediging van de werelddelen tegen de aanvalsgolven van de ufo's. Ze komen van overal en falen uw interceptors stijgt de onrust aanzienlijk. Twee werelddelen in paniek en u verliest. Een constante monitoring van het onrustniveau van de wereldbevolking is absoluut noodzakelijk als u dit spel wilt winnen. Ufo's in een baan om de aarde mogen ook niet worden onderschat wat zij hebben een negatieve invloed op het werelddeel met het laagste onrustniveau. Optimaal satellietmanagement is hier cruciaal.

Het verlies van tijdsbesef. Speel dit en u bevindt zich in een ander universum waarbij u alles om u heen vergeet omdat u zo gefocust bent.

De schijnbare willekeur van de applicatie. U kunt er geen draad op trekken. Alle sessies die ik speelde waren totaal verschillend. Ook leuk hoe de aliens, afhankelijk van het spelverloop, beginnen te morrelen met de volgorde van de acties, hun aantal en de aard ervan. Dat is trouwens ook door een kleurcodering merkbaar op de applicatie en zal uitertaard worden meegedeeld door de Centrale Officier aan het team ("Ze rotzooien weer met ons, jongens!").

Iedereen is belangrijk. U bent onderdeel van een geheel en als u wint of verliest is uw aandeel daarin even hoog als dat van uw medespelers.

De overzichtelijkheid. Solo begin ik er niet meer aan omwille van het feit dat ik geen vrouw ben en mijn multitasking vaardigheden beneden alle peil zijn. Maar vanaf twee spelers bent u in voor een traktatie, zowel visueel als mentaal. U hebt ook te allen tijde een prima overzicht over de situatie, zowel wat de details betreft als het globale plaatje. Het strakke, goed 'leesbare' spelbord met de  goed geplaatste actiegebieden, het schadespoor, het paniekspoor, het weerstandspoor, de werelddelen en de aardbol is een genot om naar te kijken.

De prima tutorial op de applicatie, die u op een leuke en toch erg informatieve wijze naar een uiteindelijk wonderlijke en uitdagende spelervaring begeleidt.

De tijdelijke onbeschikbaarheid van wetenschappers en satellieten als ze falen tijdens hun onderzoek of door ufo's uit het zwerk worden geschoten.

De missies, die u belonen als u ze oplost, maar u ook straffen als u faalt.

DE DEBRIEFING:

U begrijpt het ondertussen wel, medespeler, weg ben ik hier van en ik kijk al vol verwachting uit naar een eerste sessie met vier.

Mag ik u trouwens een tip geven voor als u met z'n tweeën aan de slag gaat? Volg het advies in de opzetregels niet en verdeel de rollen als volgt: Commandant/Centrale Officier en Hoofd Onderzoek/Chef Operaties. Dat speelt lekker functioneel.

Staat u graag stijf van de stress, kunt u op tijd en stond genieten van een goedgemikte adrenalinestoot, houdt u van coöperatieve spellen zonder alfamannetjes, schrikt een digitale toepassing in een bordspel u niet af, houdt u van tijdsdruk en wilt u nu eindelijk eens ervaren hoe zoet een verlieservaring kan smaken? Toeslaan.

Een fan-tas-tisch spel.

8,6 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

XCOM: The Board Game

Fantasy Flight Games (2015)

Erik M. Lang

1 tot 4 spelers vanaf 14 jaar

90 minuten 

  

14:52 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (1) | Tags: xcom: the board game |  Facebook |

31-01-15

De 'De Tafel Plakt!' Awards 2014: deel 31

Op uw eentje van het jaar

THE CARDS OF CTHULHU (DVG)

Als u zo verslaafd bent dat u nooit kunt wachten op de volgende sociale spelavond is deze Award echt iets voor u. 2014 had trouwens heel wat leuks in de aanbieding voor de veeleisende solospeler. Het is trouwens een opwaartse trend, ingebouwde solovarianten. En ook de, zij het nog erg bescheiden, exclusieve markt voor de solisten onder ons is aan een bescheiden opmars bezig.

Battle Commander bijvoorbeeld, een kaartspel dat ik in de aanloop van Spiel 2014 al even onder de aandacht bracht is zeer en zeer de moeite. In februari meer hierover.

De prijs gaat echter naar The Cards of Cthulhu.

The Cards of Cthulhu heeft geen variant voor solospel, maar wel eentje voor meer spelers. Hier wordt dus vol op 'a man and his game' ingezet. En met succes.

Des samenstellende delen van dat succes zijn de supersnelle opzettijd, de als eb en vloed heen en weer deinende emoties die u tijdens het spelen ervaart (van absolute wanhoop met een hevig verlangen naar rust tot schijnbare, maar erg bedrieglijke 'alles onder controle' momenten en alles wat zich daartussenin bevindt), het hoog revanche-gehalte (u gaat schrikken van uzelf want na verloop van tijd gaat u met dit spel communiceren, op het ruziemaken af - zelf betrapte ik me in een onbewaakt moment op een opgestoken middenvinger), uw vereenzelviging met het karakter waarvoor u bij spelaanvang koos, het gejongleer met de speciale dobbelstenen, het kaartenmanagement, de gevechten, de moeilijkheidsgraad (schrikbarend hoog) en niet in het minst het eenvoudige structuur van de kapstok waaraan al deze elementen zijn opgehangen.

Soms heb ik het gevoel dat dit spel, als ik voorbij mijn Prozac spellenkast loop, mij staat toe te grijnzen. Zo van: 'Wil je niet nog eens een hopeloze poging wagen, sukkelaar?' Het daagt mij voortdurend uit en het zal dat blijven doen tot ik mijn eerste - u leest het goed - overwinning binnenhaal.

In 2015 wellicht. Dat wordt dan de Award voor de overwinning van het jaar.

Dominique

 

Dit was de laatste Award van het gezegende spellenjaar 2014. Vanaf morgen schakelt 'De Tafel Plakt!' weer over naar besprekingsmodus. Met een klepper van formaat trouwens.

 

10:19 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (1) | Tags: the cards of cthulhu |  Facebook |

30-01-15

De 'De Tafel Plakt!' Awards 2014: deel 30

Partnerspel van het jaar

GRAND SLAM (Korea Boardgames Co., Ltd.)

In tegenstelling tot wat de titel van deze Award u misschien doet vermoeden gaat het hier niet om een slagenspel.

Alhoewel.

Er wordt wel wat over en weer gemept in dit leuke, zich op de tennisbaan afspelende, kaartspel. Simuleren is nu ook weer een te groot woord, maar gek genoeg krijgt u hier wel het gevoel dat u op de court staat, in opperste concentratie de opslag van uw tegenstander afwachtend.

Voor het enkelspel alleen zou ik het niet direct aanraden, maar als u voor het (gemengd) dubbel gaat bent u echt wel in voor een traktatie. Die verwachtingsvolle blik van uw makker als hij door een uitschuiver niet bij de bal geraakt is gewoon niet te betalen. En al helemaal niet als die wordt gevolgd door een blik van afgrijzen als hij vaststelt dat zijn reddende engel al even stuntelig tegen het gravel gaat.

Grand Slam is dus ook enorm interactief. Ik schreef dit hier al eerder neer, ik ben nog geen kaartspel tegengekomen waar de high fives en de verwijten zo over tafel vliegen. En dat genot als uw tegenstanders hopeloos worden weggespeeld. Heerlijk is dat.

Ook interessant: de thematische mooie omzetting van uw stijgende vermoeidheid tijdens het spel. Net echt.

Ik mag van mezelf zeggen dat ik een niet onaardig tennisser ben. Op de Wii althans. Lichtjes wapperend met de controller in de rechterhand en een groot pak Doritos Cool American in de linker heb ik menig finalespel gewonnen. En niet tegen doetjes.

Bij Grand Slam heb ik echter het gevoel dat ik tijdens een partijtje meer calorieën verbruik. Dat is gezond en dus mooi meegenomen.

Dominique

 

18:38 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: grand slam |  Facebook |

29-01-15

De 'De Tafel Plakt!' Awards 2014: deel 29

Vrouw van het jaar

WARGAMER GIRL (Miranda Pakodzi)

Gespecialiseerd in Tabletop Miniature Wargaming, veegt ze in eender welk conflict met gemak met u de vloer aan.

Dat komt niet alleen door haar verschijning - u bent bij een eerste aanblik zo van de kaart dat uw eerste echt verstaanbaar bevel pas na minuten gestotter uit uw mondholte komt gehobbeld - maar ook door haar tactisch en strategisch inzicht, vaardigheden waarin ze menig mannelijke bevelhebber ver achter zich laat.

Als u van haar kunt winnen geniet u eigenlijk dubbel. U wint dan van uzelf omdat u weerstand hebt kunnen bieden aan de onmiskenbare seksuele aantrekkingskracht die juffrouw Pakodzi (27) ongewild op u uitoefent, én u wint van haar tabletop vaardigheden. Mijn inschatting is dat de meesten onder ons al in de kennnismakingsfase helemaal onderuit gaan.

Miranda Pakodzi heeft een eigen videokanaal op YouTube, waarop ze illustreert waarom ze dit soort spellen zo graag doet en, zij het onrechtstreeks, waarom ze er zo goed in is.

Neem gerust een kijkje:

https://www.youtube.com/user/WarGamerGirl

Respect!

Dominique

 

18:41 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: wargamer girl |  Facebook |

28-01-15

De 'De Tafel Plakt!' Awards 2014: deel 28

Love Actually van het jaar

JANE AUSTEN'S MATCHMAKER (Warm Acre)

Ik geeft het toe, medespeler, Love Actually is een van mijn guilty pleasures. Ik mag mij rond de jaarwisseling graag onder een fleece dekentje en met een warme grog in de hand aan dit onbenulletje warmen.

Zo, dat is eruit.

Als het over romantiek gaat ben ik echter niet uw ideale gids. Tranen trekken voor een romantische komedie op een flatscreen biedt immers geen enkele garantie op kennis van zaken.

Ik ben echter wel erg gefascineerd door het Victoriaanse tijdperk en de romantische geplogenheden, of het gebrek eraan, die toen werden gebezigd.

Jane Austen's Matchmaker, een kaartspelletje, heeft die geplogenheden speltechnisch heel mooi omgezet. Resultaat: een lawine aan huwelijksaanzoeken, afwijzingen, balbezoeken en heel veel hilariteit. Het is een van de interactiefste spellen die ik in 2014 heb gespeeld.

Trap niet in de val die de schijnbare lichtheid van dit spel als een fleece dekentje om u heen drapeert. Dit is een venijnig kaartspel waarin u al uw speltechnische vaardigheden zult moeten aanspreken als u een kans wil maken op de overwinning. U wordt op de doos trouwens vooraf al gewaarschuwd: 'A Ruthlessly Romantic Card Game' staat erop.

Mijn favoriete strategie: de aanzoek-schijnbeweging. Die krijgt zelfs Messi niet uit zijn ongetwijfeld romantische lijfje geschud.

Jane's romans hebben in 2014 meerdere spelauteurs geïnspireerd tot speelse omzettingen. Ik besteed er verder geen aandacht aan. Gewoon omdat Jane Austen's Matchmaker ze allemaal overtreft.

Fleece dekentje niet meegeleverd. U krijgt het zo al warm genoeg.

Dominique

 

22:02 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: jane austen's matchmaker |  Facebook |

27-01-15

De 'De Tafel Plakt!' Awards 2014: deel 27

Magic: The Gathering van het jaar

MAHA YODHA (Leprechaun Games)

Magic: The Gathering, nog zo'n spel waaraan gerust aan Award kan worden opgehangen.

MTG blijft een mijner lievelingetjes. Ik hou hier trouwens al jaren krampachtig een 486 draaiende, enkel en alleen om de digitale Microprose omzetting te kunnen spelen.

Het nadeel van MTG is echter dat het niet eenvoudig is om aan nieuwelingen uit te leggen.

Maha Yodha, dat duidelijk de mosterd bij MTG heeft gehaald, schraapt met zijn regelwerk van enkele armzalige velletjes deze hobbel vakkundig weg en het doet dat zonder hiermee het speelplezier onder druk te zetten.

Daarbovenop voegt het ook enkele interessante speltechnische mechanismen aan het duelleren toe. Zo neemt u de meeste uitgespeelde kaarten bij het begin van uw beurt weer op hand, worden wapens aan helden toegewezen, kunt u veel sneller door uw deck gaan en moet u goed opletten tijdens de gevechtfase dat u in uw enthousiasme zelf geen schade oploopt. Haat u deckbuilden bent u hier ook al aan het goede adres. U vindt twee lekker dikke uitgebalanceerde kaartensets in de, overigens erg geslaagde en extreem stevige, doos.

Als u wil nagaan of MTG eventueel iets voor u zou kunnen zijn is Maha Yodha het ideale opstapje. Het zou ook kunnen dat u gewoon bij Maha Yodha blijft hangen natuurlijk, iets wat mij niet zou verbazen. Het blijft immers een lekker spelletje.

Dominique

 

17:32 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (0) | Tags: maha yodha |  Facebook |

26-01-15

De 'De Tafel Plakt!' Awards 2014: deel 26

San Juan van het jaar

STEAM DONKEY (Ragnar Brothers)

Het is niet meer dan logisch dat San Juan, voor mij nog altijd dé norm waaraan andere spellen moeten worden afgemeten, een eigen prijscategorie krijgt toebedeeld.

Steam Donkey, een verrassend leuk maar ook een beetje lelijk kaartspel, heeft enkele troeven in handen die duidelijk werden afgekeken van Het Grote Voorbeeld. Gebouwenkaarten met andere gebouwenkaarten betalen bijvoorbeeld. Ook het opbouwen van uw resort, dat op het einde van het spel punten oplevert, heeft een duidelijke San Juan invloed. De meervoudige kaartfuncties (geld, punten, toeristen) doen ook aan San Juan denken, net als de lekker grote trekstapel waarin u graaien mag.

Steam Donkey voegt daar nog opdrachtkaarten, speciale karakterkaarten en een origineel toeristen-mechanisme aan toe om snel veel kaarten op hand te krijgen. Al doet dat laatste ook weer erg aan de productiefase van San Juan denken.

Maar dat mag allemaal, want zoals u hoger las is Steam Donkey verrassend leuk. Een van mijn leukste ontdekkingen op Spiel 2014.

Een uitgebreide bespreking plaatste ik hier al op 29 december van vorig jaar.

En het is een eer hoor, de 'San Juan Award van het jaar' binnenhalen.

Runner-up: de verjaardagseditie van San Juan zelf, met de intrigerende regelaanpassingen, de gebouwenuitbreiding en de, op het eerste gezicht erg schamele, hut. Inderdaad: op het eerste gezicht. Ze heeft me immers al twee overwinningen opgeleverd. 

Dominique

 

19:45 Gepost door Dominique | Permalink | Commentaren (2) | Tags: steam donkey, san juan (second edition) |  Facebook |

1 2 3 4 5 6 7 8 Volgende